视点|《皇室战争》又回来了
提一个老生常谈的话题,《皇室战争》(以下简称CR)从现象级游戏到从神坛滑落,只用了不过短短3、4个月。不管是玩家流失,还是媒体撰文,都在指向这款游戏衰落的事实。
按照主流论调来说,相比《COC》《Hay Day》,《皇室战争》并不能算是Supercell的成功产品,至少它不够长寿。
但是,淡出大家的视线并不意味着CR就停止了优化的步伐,反而是在这款游戏上线半年后,它此前被大家诟病的内容更新慢,玩法单调,交互不够等问题,均在一次次更新中有了大幅度的改善。这些改变不仅止住了CR在榜单上下滑的趋势,同时开始使得不少的老玩家开始回流。
先从榜单说起,以9月19日CR首次推出运营活动为起点来看,国内App Store畅销榜直接从64位回升到了第2位,现在也能够基本稳定在40名以内的成绩,完全止住了游戏此前的颓势。而在美国市场的表现更加突出,更新发生之前,CR基本在5-10名之间波动。更新之后,则很长时间都能够稳居榜首。
而CR究竟做出了哪些改变,让游戏在半年之后还能实现逆生长。总结起来无非两点:运营活动、内容更新。
一、运营活动
在上线的前6个月,可以说CR在运营活动方面是零作为。因为从上线初期,卡牌商店便制定了除了“周日狂欢”(卡牌品类双倍)外,每天有随机3张卡牌进行销售。
试想一下一家超市如果半年不上新品、不做活动、不搞促销,对任何人都很难说是具有吸引力的。CR就是在这样的情况下痛定思痛,对商店的商品和活动进行了上线以来最大力度的改革。一气儿推出了三个特惠活动,分别是:
1。根据当前竞技场等级推出的限时特惠礼包,需要68元购买的,包含了传奇宝箱、1200颗宝石,10万金币。这个限时和传奇宝箱极大的拉动了玩家的消费,一方面每个竞技场的礼包都只能买一次,这次不买可就没有了。另一方面,很多人离开CR都有传奇卡极低掉率的原因。此次能够直接买到,不管对于现有玩家,还是对这部分流失的玩家来说意义重大。
2。价值500宝石的传奇宝箱。包含1张传奇卡。
3。价值10000金币的史诗宝箱。包含10张史诗卡。
三个活动的内容价值是由上到下依次递减,所以推出的频率则是由下到上依次递增。
随后在11月首次推出了国王杯挑战赛时,又推出了三档礼包,分别价值6元、30元和68元。不仅对挑战赛是一个很好的宣传,还是同时照顾到了小R和中R玩家的消费需求。
从一系列动作,至少可以看到CR至此已经一改过去对活动毫无作为的情况。
说一个有意思的小插曲,对于这种优惠活动的推出,“我是否可以解读为腾讯基因的表达”。从改变发生的时间来看,这样的猜测也并无道理。
我们甚至可以想到7、8月的时候,Supercell和腾讯发生的一组对话。
S:最近有点儿烦。
T:怎么了?
S:虽然《皇室战争》非常受玩家喜欢,但是我们近期做了一些线上赛事的推出,和新卡牌的推出玩家似乎都不是很感兴趣。
T:有句话不知当讲不当讲。
S:请说。
T:研发方面我们一直认为CR做的都是出色,但是运营上,可能就……这样吧,我们有10个案例可以跟你们分享一下。
1个小时后……
S:啊,听君一席话胜读十年书啊,我们知道该怎么做了。
不管怎么说,尽管在这个时间才推出这些已经在国内司空见惯的运营活动,仍然对产品产生了很积极的作用。
二、内容更新
说到内容更新,仍然回到9月19日那次重大的更新,正式那次更新奠定了游戏未来很长一段时间的主旨。先来看三张图简单回顾一下,那次发生了什么。
简单来说,这次更新解决了三个问题:
1。玩家对稀有卡欲望的释放;
2。玩家对新内容的期待;
3。玩家对竞技的需求。
其中最为重大的影响莫过于,Supercell在该次版本更新之后承诺每两周推出一张新的卡牌,至今已经陆续推出了复仇滚木、地狱飞龙、鼓楼召唤、飓风法术等新的卡牌。新卡牌的加入对此前的多个固定卡牌套牌产生了一定的影响,也在固定的玩法中带来了更多的变化。客观来看,对玩家回流有极为积极的影响。
两部分的改变,对CR的影响是相辅相成的。新内容保证了玩家可以持续有新的玩法(套路)尝试,运营活动则进一步促进了付费,尤其是中层、小R玩家,尽管每个竞技场等级只能购买一次,但该活动给到了这部分玩家足够大的吸引力。
暂且不论CR目前这种状态能够持续多久,但就其目前的成绩表现来看,已经比之在7、8月份时的颓势要好了很多。
尽管依然存在诸如游戏目前仍然只有1V1模式的情况下,玩家的疲劳感和挫败感难以消除等问题。但对于找到玩家的痛点,解决核心和非核心玩家需求,以及玩家分层上,CR此次的改动都是非常成功的。
在逐渐淡出很多人的视野之后,再度回到畅销前列的位置,或许改变的过程更值得深思。