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微信游戏对移动电竞的影响

2016-11-19 12:26 中国青年报

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  与中国端游电竞产品呈现热火朝天的气氛相比,移动电竞的寒冰虽在一步步融化,但这个产业依旧让人充满着不确定性。

  在第一届4万多玩家报名参加的基础上,10月22日,第二届WGC微信游戏精英赛开赛,九万余名玩家报名,作为一项由微信游戏支持举办的移动电竞赛事,WGC的推出是腾讯在打造了QGC、TGA之后再次角逐移动电竞的一项重要标志。

  与第一届保持一致的是,第二届WGC依旧是选取腾讯旗下两款王牌移动电竞产品《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》作为参赛项目,96只参赛的战队完全从微信亿级用户选取。

  相关数据显示,第一周赛事直播观看人数过百万,三甲战队支持人数超过3万,微信游戏中心的相关帖子当天也突破了20万。

  在游戏观察看来,WGC的推出,对于当下的移动电竞市场而言至关重要,因为它解决了移动电竞两个很大的问题,参与性、职业性,这两点是移动电竞要发展必不可少的两个要素,也是最后的两个产品层面之外的要素。

  移动电竞的当下 缺少最致命的两点

  Ti6上,Wings夺冠,S6上,中国战队再一次止步8强,无论是获奖后的赞赏,还是失利后的怒其不争,我们所看到的正面意义在于,中国电竞真的有了一片很好的土壤。

  但是,这当中似乎并不包含移动电竞,这几年,我们看到越来越多移动电竞相关的消息,无论是国家在政策层面的扶持,还是各大厂商纷纷推出相关概念的产品和赛事,但是移动电竞就是总感觉欠缺一点东西。

  我们就以一些数据来做说明,根据游戏产业报告数据显示,今年上半年电子竞技游戏整体营收为251.32亿元,其中移动电竞的收入为88.02亿元,PC端电竞的游戏收入为163.3亿元。

  与此形成对比的是,同样来自游戏产业报告的数据,今年上半年中国整体游戏市场收入787.5亿元,其中移动游戏为374.8亿元,PC端游戏收入为281.0亿元。

  这两份数据当中,一方面是移动游戏市场整体较PC游戏市场已经实现完完全全的超越,高出了近100亿元,但是在整体实现大超越的基础上,移动电竞却落后PC电竞近100亿元的市场。

  我们都知道,移动游戏能够在短短的3年时间内实现对于PC游戏的超越,最主要的原因在于用户基数上面。

  数据显示,中国移动游戏的用户为4.05亿人,而端游用户的人数仅为1.38亿人,这个数据体现到产品层面上我们可以看到的是这样的:

  ①根据《王者荣耀》最近公布一次数据,最高日活跃用户4000万,注册用户2亿。

  ②2014年底,《英雄联盟》公布的数据,日活2700万,月活6700万,而在前段时间公布的数据是月活1亿人。

  从这两款游戏的直观数据去看,《王者荣耀》与《英雄联盟》的数据相差无几,这就是我们说的用户基数的问题。移动手机的巨量用户给《王者荣耀》在短时间内导入了海量的用户,仅仅是注册用户的数量已经快要比肩中国PC端游的整体用户数量。

  拥有海量用户,是移动游戏得以超越端游的一个关键,但是这一点在电竞层面似乎并不存在,就像上面所说的《王者荣耀》与《英雄联盟》的数据相当,但体现在整体的品牌、营收、影响力等方面,《英雄联盟》比《王者荣耀》高出的就不是一点了。

  所以直接就造成了,移动游戏整体市场大于端游得益于海量用户,但海量用户并没有能够直接催生电竞层面上移动端对PC端的超越。

  而之所以如此就是因为,竞技类游戏很大的两个特点在于竞技性、观赏性,但是移动端比之PC端这方面有天然的劣势。

  缺少这两点,对于移动电竞来说是十分困难的,但这个任何人也没有办法,只能等到硬件技术的发展和厂商的技术发展,在产品层面做出改变。

  WGC的推出解决了哪些问题?

  但除了竞技性、观赏性这两个属于产品层面的问题之外,市场层面的问题实际上同样很严峻。

  而这可能就是腾讯推出WGC的一个重要原因,这个赛事本身是不会改变任何产品层面的问题的,它更多的作用在于改变市场层面的几个问题。

  在7月底《王者荣耀》的一场发布会上,游戏观察问了腾讯游戏副总裁刘铭一个问题,“作为移动电竞的标志性产品之一,《王者荣耀》今后在赛事上有没有什么具体规划,毕竟赛事才是竞技比赛的核心”

  刘铭的回答是这样的,“九月份即将要开启的《王者荣耀》职业联赛,这是我们下半年的重头戏,整个职业联赛会用更加专业化、职业化和规模化的思路来打造。我们会整合微信平台、手Q平台、TGA分成四大赛区进行,四大赛区比出来的顶级高手都有机会参与到职业联赛的擂台上面。”

  此外,她还提到,“我们会投入更多,让它更专业化,我们在赛事的战队管理、战队成员培训以及解说培训部分,会更加专业化的投入,让整个赛事的观赏性、专业度更好,延展性和发布空间也更大,还有大家看到的直播平台也会有非常多好玩的内容。”

  从这段话,以及WGC的推出,我们可以延展出两方面的内容,即参与性、职业化。为什么游戏观察会认为WGC的推出会助力这两点?

  首先我们来谈参与性的问题,从某个方面来说,参与性同样是导致为何移动电竞没有PC电竞市场大的一大因素。

  相比于PC电竞市场成熟的产业链和商业模式,短短几年的移动电竞实际上欠缺很多,俱乐部设立移动产品分部的也是在少数。

  这就直接导致用户的参与度下降,从而理所当然认为是轻度的休闲娱乐,是PC电竞的补充。而WGC的推出将在一定程度上改变用户参与度低的现状。

  因为WGC的建立基点是微信游戏,在微信拥有8.03亿用户的基础上,相比于TGA、QGC等比较成功但用户群分散的赛事,WGC因用户渠道单纯,赛事中心又根植在微信游戏首页,所以更容易建立一个移动电竞的赛事品牌。

  同时开赛期间,报道专题,整合直播,聊天室互动、战队解说、即时聊天,赛后辅以战报、视频资讯、赛事分析等等都可以基于微信平台之下进行,以赛事作为媒介,通过引导,能有效提升用户活跃与UCG内容的产出,从而提升用户黏性形成完善的生态链,从而可以做到内容上的沉淀,加强用户的互动性,提供参与度。

  这样的平台一直是移动端电竞所缺少的,在PC端上可以基于产品本身成为平台的情况下,我们依旧看到了V社的Steam平台、暴雪的战网体系都十分重要,而移动端在产品本身很难具备平台化作用的情况下,这样的平台将更为重要,好友关系链的导入,用户社群的建立,这些都必须以平台作为依托。

  而在参与性之外,再来谈谈职业化这个话题,这个职业化包括赛事的打造、职业选手的选拔。

  在赛事打造上,WGC依托腾讯背后的体系,在腾讯丰富的电竞赛事基础上,比如当年在打造CF赛事上,从CFPL、CFS、百城联赛的系统,WGC一开始就具备了一个成熟的赛事体系,从线上到线下。

  再看另外一点,在WGC的赛事中,除了59万元的总奖金之外,实际上更为吸引人的是代表微信游戏角逐KPL职业联赛。

  这就是刘铭所说的,整合微信平台、手Q平台、TGA分成四大赛区打造的KPL,这样的职业联赛才是助力移动电竞发展的一个重要助力。因为这位移动电竞打开了一个很重要的职业化的大门。

  而职业化、参与性为什么是移动电竞很重要的两个市场上的点呢?

  同样,我们以《英雄联盟》为例,根据权威机构的预测,今年《英雄联盟》的营收将达到16亿美元,这个数据很棒,但是对比它的1亿活跃用户,这个营收并不高,要知道类似《征途》这样的国产网游,当年在活跃用户上比《英雄联盟》低的太多,但营收上的差距并不大。

  而这就是竞技类游戏的特点,为了游戏的平衡,必然要放弃一些东西,用皮肤等不破坏平衡的方式来获取营收,但这需要用户极高的参与度,以及很好的赛事环境、职业环境来做衬托,就如职业足球当中,很重要的营收就是球衣的营收,建立的基础就是赛事、明星的职业球员等。

  但移动电竞现在缺少这两点,所以某个角度去看,WGC是腾讯对于移动电竞市场的又一块敲门砖,这个敲门砖的立足点在于打开移动电竞的群众基础,打造高品质精英赛事。

  而对于整个移动电竞产业来说,竞技性、观赏性上面,尽管相比于当初的那些如《天天酷跑》、《全民飞机大战》这样产品有了很大的进步,但是还远远不够,在这样的背景之下,我们只能力所能及将产品层面之外的东西做好,WGC就是在朝这个方向努力着。

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