万代南梦宫在PSVR发售的同时,发售了PSVR平台游戏《夏日课堂》。日本游戏媒体Inside在游戏发售前,对其制作人原田胜弘、制作人兼导演玉置绚进行了专访,整篇访谈洋溢着欢快的气氛。本文讲述了他们在制作本游戏之前,都经历了怎样的心境、面临了怎样的挑战。让我们听听他们是怎么说的:
复盘《夏日课堂》的开发
记者:距第一次发表已经过去了2年,终于要发售了,首先请两位谈一下现在的心情。
原田:我和玉置感受到的东西不太一样。这部游戏是我事业的起点。在初代PS发表消息时,我刚刚入行。当时南梦宫虽然表现得不好,但还属于“出游戏就能大卖”。如果当时《铁拳》《灵魂能力》能通过网上销售的话,我想还是能达到百万销量的。而且《铁拳》当时要出续作的消息,已经是板上钉钉了。
这次则不同,最初我想要做《夏日课堂》这个游戏的时候,虽然我显得十分兴奋,但公司内部很少有人赞同我的看法,成形之前相当辛苦。做这个游戏的过程中,我还是头一次走了如此长的弯路。
在这个过程中我受益匪浅,不过我也十分纠结“仅凭这个会不会进展顺利”。能做到现在这个程度,全靠玩家们的声援和公司内部的大力支持。所以,虽然我至今为止做过很多游戏,但是还是头一次觉得“游戏的诞生让我如此喜悦”。这是我未曾有过的经验。
另外和年轻人一起工作,令我很开心。当然我至今为止的工作都是在培养新人,不过我在《铁拳》《灵魂能力》《口袋铁拳》的制作过程中,和有经验的老手一起工作的情况倒是很多。但是在制作《夏日课堂》时,选择的程序员是《铁拳》组里最年轻的几个人,比如开发初期的时候玉置才二十多岁。我四十多岁,玉置二十多岁。
VR这一新事物,有些地方不适合以前的制作方法。因此就算有年龄差或者经验差,我们还是“抱着一样的烦恼”。和年轻人一起做游戏真的很有意思。以前做游戏的过程真的没法和这次比。因为在游戏开发方面,我绝对是丰富经验的一方,不管做什么我都能说“就这么做”。不过在做VR游戏的时候,我们大家都是一窍不通,必须有新的发现这点占了工作内容的8成。这对我来说是很新鲜的体验。
玉置:最初的时候,正如原田老师所讲的那样,大家都是两眼一抹黑。不过随着时间的推移,我们发现玩家的反应有点不寻常,我们当中越来越多的人觉得“我们必须要向前迈进”。当问到“《夏日课堂》该怎么办?”的时候,换做以前我们会理解为“做还是不做”,而当时却是“以什么形式去做”。然后公司里“肯定会去做,但是你要拿出什么形式的答案”这样的问题逐渐增多后,大家的思维方式都变成了“非做不可”。
以我的角度看,和原田老师一起工作还是很新鲜的。一般的情况都是上面传达下面执行,年轻人的工作就是实现德高望重的人的想法和创意。而《夏日课堂》大家虽然仍不是“对等的关系“,但是已经在好的趋势上相互争论了。从“原田老师这么说就这么办吧!“变成了“原田老师说的我都懂,不过我觉得这么做更好”。
当然在VR这一新领域中,原田老师有着一些顾虑。而对我来说,《夏日课堂》是我擅长的领域,我自身也很喜欢这类题材。我本来就非常喜欢那种和角色进行交流、将女性角色作为题材的游戏,所以在这方面我心里会想:原田老师其实不如我。
原田:从游戏种类来看,他是美少女游戏的专家。我则擅长动作设计、人体控制这个方向。所以刚开始的时候我们经常吵架。“这个游戏应该以动画的形式表现”“不行,绝对不行!”这样。我们以对方的角度去尝试了一下,结果发现其实还是挺有趣的。
玉置:这种交流最终还是顺利地得出了好结果,如果当时是“不,我说3D就是3D”“好的,我知道了”这种工作方式的话,肯定不会是这样的结果。
顺便一提,我们争论后得出的结果,是要做的游戏既不是2D也不是3D。因为VR采用了不一样的表现形式,仅仅说是动画风格或是写实风格都是不对的。玩家的反应让我们深切地意识到了这一情况,不过从第一个PV开始,做出VR独有的、既不是2D也不是3D这一恰到好处的设计,是我和原田老师磨合后得出的结论,而将这一想法再现出来是开发组的功劳。这就是听到原田老师说完后我的感想。
还有,在出完PR之后,关于“要做什么样的产品”我们还是爆发了激烈的争论。因为我们没有可以借鉴的东西,这个游戏很明显和普通的电视游戏有很大的不同。顾客期待的方式也与以前完全不同。不是一次性消费的娱乐方式,而是进行“体验”。在某种意义上,可以说是和花钱旅行、吃美味的食物、去看戏剧是接近的。
所以,我们要做的不是“出什么样的游戏”。我们要考虑的是“玩家需要如何面对、想要怎样面对这个游戏”。我们要确认达到此目的的假说能否顺利后,把它转化为实体,这就是我们主要争论的一点。
不过即使把现在的结论拿出来说,我们也并非是100%理解了VR。我不会大言不惭地说:“这就是VR体验的完成品”。当然我还是有自信说:“以第一印象来看,这个游戏做出了VR的感觉”,我觉得我们基本上站到了起点上。不过以此为基础,我们要继续思考,顾客要以怎样的心情来接受我们的游戏,我们之后又必须要做什么。
如何让PSVR和《夏日课堂》与顾客保持良好的关系,将是我们今后要考虑的课题。这对于《夏日课堂》也是很重要的。
记者:两年前我采访两位的时候,你们说你们的关系“已经好到可以一起吃火锅的地步”,现在呢?
原田:现在让你瞧瞧,咱们来吃蛋糕。
玉置:包括饮食这部分,表现人类的生理现象是十分重要的。因此,对于这点我考虑了很多。我自身也想知道大家看到这个游戏的反应。当做出和人类看上去相似的新设计的时候,我会去想,我和玩家会感受到什么。因为我想让大家看到我的感想,所以在游戏里也做出了很多东西。
原田:初代PS的多边形表现超有跨时代感,之后又出现了联网模式。游戏就是时时刻刻都在发生着大的变化,制作方也会对市场造成冲击。不过,VR和以前的东西完全不同,可以说几乎没人有过这种体验。
因为玩普通游戏的人很多,比如看到“制作一款打倒坏人的横版动作类游戏”的企划,在公开介绍PV时,玩家会说:“我就想要这样一款游戏”“这个游戏超过了我之前玩的某个游戏”。因为基准已经在那里了。不过VR和《夏日课堂》的有趣点,在于公布PV的时候大家都没有玩过它,但是大家却十分期待它。
另外,《夏日课堂》在体验过的玩家里产生了很大的反响。一般来讲,一款游戏在没玩过的人和玩过的人之间会有很大的分歧,不过《夏日课堂》却让双方都觉得“这个游戏好厉害”,并且对此抱有同样的期待。
比如说,我们要出《铁拳7》的话,《铁拳6》是什么样的,我们按照之前的游戏继续做就行了,用户们会说:“请把这样的角色加到游戏里”。但是《夏日课堂》就没法这么说了。因为VR完全是新事物,谁也没做过。如果问玩家“为什么会对这个游戏有所期待?”玩家肯定会回答:“游戏肯定会不错。”这样的例子太少了。因为用户自己也没有答案。
所以,玉置一直在烦恼,在这个获得有趣体验的游戏平台上,要做出什么样的游戏才好。公司里也无人有答案。
记者:也就是说制作方其实对VR内容的制作也没有明确的答案。
原田:我将锅甩给玉置了。当然我也提出过疑问,不过我自己也不知道那是否正确。从这层意思上讲,这个游戏的发布也是在寻找正确答案。它不是VR的最终形态,因为我们现在也能发现新的东西,找到好的东西,而这个游戏也有种“将我们发现的东西传承给其他开发者”的意味在里面。
玉置:我在做体验版的时候,感觉不管做什么都是新发现。我在做成品版的时候,更是发现了很多成品独有的特点。在成品版中最有趣的体验,就是和眼前的可爱妹子聊天时,注意力会全跑到妹子身上,结果导致游戏查错的速度极低。检查对话的时候虽然我是逐字检查,不过在被可爱妹子搭话的时候,我还是会一愣神,然后内容就完全没听进去。每当发生这种情况的时候,我都会想:咦,刚才她说什么来着?
原田:积极的人在玩之前,都会说“不就是在屋子里转嘛”、“让我难为她一下”这样的话,但真一开始玩的时候又会紧张得一动不动。当意识到游戏里有人的时候,就算无视那个人想要去检查桌子上的东西,你也根本做不到。这就是和以往的游戏最大的不同。
比如《铁拳》的三岛一八,因为他根本不会看作为开发者的我,所以我奋力战斗的时候,我还会看着地面说:“这里的文本写得不好”。但是玩VR时就没办法做到这点。就算脑子想得很清楚,本能还是会跟着对方,去听对方说话。
玉置:听着对话,脑子渐渐就跟着剧情走了。明明应该在检查声音,然后意识一片模糊,意识到的时候要检查的部分已经过去了。如果以制作一款注重体验、而非消费的游戏为目标的话,与这一新发现的邂逅,无疑对设计者很重要。
记者:《夏日课堂》也一直在积攒新的发现,对吧?虽然我们已经体验过了体验版,但是成品版又让人觉得“这游戏是不是重做了”。
原田:我们在很多地方都推翻重做了。虽然PV无法体现出来,但是只要带上VR就能明白。还有,我基本不怎么夸人,不过这次我还是少有地夸了人。
记者:还有这种事?
原田:当初《夏日课堂》的结构定下来后,我说让角色出来然后说话,之后他们两周后把搞出来的东西给我看,我当时就怒了:“你们搞的什么东西!”“你们根本没有信念和热情!”
我对他们做出来的东西很恼火,让他们自己去想原因。之后成品做出来之后,真的不错。表情十分到位,能明显地感觉到他们的用心。能做成这样,当初我连想都不敢想。
玉置:那时是一次性通过。
《夏日课堂》的分镜没有意义,我们使用线稿和设计图来演练拍摄
记者:体验版里的位置和整体的动作让人惊讶不已,成品里的眼睛和表情更是让人兴奋不已。
玉置:体验版只是一种企划书。但是成品版则是完成品,所以做法和理解的方式也不一样。这是我们辛苦的根源。但是,开发团队最初是制作游戏的组织,渐渐成了制作VR内容的组织,可以说是被最适合的东西挽救了。然后在知道了做法后,比起一口气全部做完,不如在做的过程中发现有问题的地方及时修正,这样一来就会让判断和过程更加流畅,其结果就是学习的时间增多了,效率更高了。
原田:VR里不允许你偷懒。至今为止的游戏摄像机,基本都是开发方面在把控,如何进行表现也要由制作人来决定。比如说,《铁板阵》就是将摄像机从正上方朝下看的。格斗游戏则是从正侧面看。
像这样根据摄像机来设计游戏的情况很多。不过这次的游戏则是玩家来把控摄像机。这在我们看来也是很惊人的。以前都是转动摄影机绘制图像,移动的时候只要固定视角就可以不做出看不到的地方。不过这次玩家会看哪里,我们完全不知道,所以没法偷懒。从视角这一点考虑,VR的制作真的很辛苦。
记者:我注意到成品游戏里,小光的腿上贴着创可贴那个是以前就有的吗?
原田:以前就有。我以前总是说要贴上创可贴。
玉置:最初的时候我只是听他提了一下。因为原田老师要求的物品量超多,我们暂且接了下来,不过他说能做就做,我们就把这事给忘了。
所以我们想有关创可贴的事情他也已经忘了吧,但是开发进行的过程中,他突然生气地问我们:“创可贴怎么还没贴?”我们才注意到这是个非做不可的事情,然后就补上了。
原田:以前是创可贴只能贴一边,不能两边都贴。从《铁拳》开始创可贴已经成为我们的一个卖点了,可我这么说就是没人贴。
玉置:我根本不知道还有这个故事。
原田:对《夏日课堂》来说,贴了创可贴会让玩家想:她哪里受伤了吗?刚才也说过,我们这个团队不是上下级的关系,所以也不会发号施令。
我玩VR的时候在想,如果是上下级关系去做这种游戏的话,肯定不会做出这种感觉。世界观一不小心就会做成《疯狂的麦克斯》。
记者:正如原田老师所说的,看到创可贴的瞬间,我想到的是:她是不是在从事什么运动、是不是笨手笨脚的女孩。我能从中感受到它的乐趣,这个提案无疑是正确的。
玉置:《夏日课堂》的关卡设计就是这样的。根据角色、动作、玩家的反应一一做出反应,就是关卡设计。
原田:有趣的一点是,在这里不需要分镜,分镜的存在也没有意义,因为这不是摄像机能决定的。
玉置:我们以线稿和设计图为基础进行演练,从各种角度进行拍摄。不过最重要的还是那些身在现场工作人员的记忆。他们将记忆所留下的印象,融入到游戏之中。
记者:PSVR基本都是坐着玩的,是开发的时候限制了这点吗?
原田:现在想想确实应该是坐着玩,不过在刚开始玩VR的时候,我们对于站着还是坐着争论了很久。那时候我仅是单纯地把“站着玩太吓人了,坐着不是更好吗?”这一想法说了出来,不过实际上将玩家限制住确实十分重要。比如说,用VR进入驾驶舱的时候可以自由地活动,不过驾驶舱会撞到你的头。解决这个问题,只要坐下来握住操纵杆就好。这种状态下只有头会动,体验效果会更好。
记者:我不是很想体验这种感觉。
原田:这也是我们制作的时候发现的,制作前我们全然不知。
玉置:进行影像捕捉的录像技术仿佛是昨天才刚刚发生的事情,那可不是站着还是坐着那么简单,而是凭感觉做出来,之后才意识到这是迈出了很大的一步。
原田:我现在再看几年前的自己的时候,一定会想:这家伙什么也不懂!虽然坐着玩这点很重要,但是更重要的还是如何诱导玩家去按照游戏去操作。视线诱导也是如此,让玩家以什么形式去体验这一设计,本身就和“如何将用户限制住”有关系。将摄像机交给玩家的同时,需要让他们回头朝这边看。所以对于VR来说,坐着玩的有趣游戏比较多。通过诱导玩家来固定其视角,如此就提高了游戏体验。
玉置:这是日本游戏公司擅长的手法,不过那也是在绞尽脑汁后,形成了自己的坚持的做法。角色是一个人、玩家不会动、在房间里……我们被这些制约因素圈在里面,然后坚持自己的做法。“坐着玩游戏”就是其中的一项。决定了“坐着玩游戏后要做什么”之后,点子也比较容易想出来。当然随着技术的发展,我想将来也可以边走边玩VR。
记者:之前提到“无法无视眼前的人”,我也体验过这种感觉。我在写新闻的时候试着无视她,但是连5秒都没坚持下来。上次的采访里我们提过“看别处时动作就会变化”,这一要素在游戏成品里也有吗?
玉置:有,不过我们将它调整到了最合适的程度。之前我们在体验版中就做过这一设定,不过我们将玩家不要的东西减少,要的东西增多。另外,对“玩家看别处”这一点过于敏感,就会造成看不到周围的情况,所以我们要对这里进行合理的调整。
记者:你们在游戏成品版里也加入了养成要素。
玉置:当然养成要素是影响本游戏的一个要素,不过在所谓的模拟游戏中推行养成是很困难的,所以我们采取的不是消耗的方式,而是促进玩家“体验”的方式。因为我们是专业做游戏的,所以为了达到这个目的,我们会挑选我们习惯的游戏制作手法。话虽如此,玩家通过研究,可以在短时间内收获到一个好的结局,根据玩法的不同又会对女主的物品和服装产生影响。
原田:虽然那个人物信息表是游戏内部的东西,不过通过对话,可以看到女主角各种各样的反应,会对她与玩家的关系产生变化。通过体验到的变化和关系,每个玩家都会获得不同的感受。
玉置:“小光(女主角名)是怎么想的”这一印象,会不仅仅留在游戏存档中,也会留在玩家的心里。
原田:我在查错的时候,会故意选一些使坏的动作,让她重复做一件事。不过当我不停地做这样的操作时,我内心就萌生了一股罪恶感。她为难时候的表情,给我留下了深刻的印象。所以,在我心里,小光是十分可怜的孩子。不过对于玉置或是其他人来讲,小光给他们留下的印象肯定会不同,差不多是“开朗的好孩子”这种感觉。这个差异也造就了游戏的乐趣。所以,在重复玩的过程中,对她的印象也逐渐发生变化。
玉置:我在《夏日课堂》里感受到了人的多面性。人在不同的人面前,会发生不同的变化。人在职场和家里所表现出来的感觉是不同的。《夏日课堂》可以让你感受到这种多面性。女主角真的就跟真人一样。当我看到其他人玩《夏日课堂》的时候,我感受到了小光这一角色的多面性,有机会的话我想好好体会下这个地方。
记者:玩家不仅会对自己心中小光的印象发生变化,甚至会在意“小光是如何看自己的”。
原田:从体验版的时候,就有这种反应了。在我们举行1000人左右的体验会的时候,就注意到玩家们并不想小光讨厌他们。体验结束后,就有很多人赖着不走,说:“开始的时候,我还以为是站着走,能看到很多地方呢,结果什么也没有。再让我玩一遍。”
当然玩家在玩的时候也会很紧张,直接表现就是“我不想被小光讨厌”。我们发现:因为大家都不想被小光讨厌,所以不会选择NO,都会选择YES。所以,如果有人对小光一脸严肃,那么他一定是不想被小光当成软弱的人。也有人认为这样很爷们儿。
玉置:当你在看别人玩的时候,就会去看小光想和什么样的人建立关系。选择让小光发火、抱怨的人,应该是期待这种吵吵闹闹的关系吧。
记者:两位说《夏日课堂》能够观察到人际关系的构建。这还真是新的体验。我想问一下在游戏主体发售之后,会追加小故事和角色吗?
玉置:在认识上我和您有点不同,首先这个游戏没有小故事的概念。这个游戏有游戏性的故事,但你感受不到故事被分割的感觉。本来《夏日课堂》提供的,就不是像电视剧那样打发时间的内容,而是一种“体验”。
今后要上线的,全部都是情境。现在VR还处在不断进化的过程中,游戏本体只不过是“现阶段的结论”。今后我们会随时深入探索研发过程中的新发现、新产物。所以,现在最重要的是,通过变换不同的手法提出情境,拿出我们认为好的东西。要想让VR角色大热,开拓情境是当务之急。集中精力做这个区域,是目前的现状。
原田:当然,玩家会在玩的时候提出”角色应该怎样怎样“的意见。用户在体验完VR的游戏本体后,会对VR的内容提出具体的希望和要求。因为我们在制作《铁拳》的时候,也认真地采纳了这样的呼声,如果玩家在玩《夏日课堂》时有什么想法的话,可以通过推特告诉我们,我们会认真考虑的。
玉置:我们本来就是没有玩家的支持,就无法做成的制作人,因为这次的游戏还是没有玩家的陪伴,就无法摸清的东西。如果玩家能够和我们一起前进,那是最好不过的。
原田:不过以过去的经验,《夏日课堂》的房间里不会只有“布莱恩”(布莱恩·弗瑞,《铁拳》角色)出场的。