电竞——在几年前,我们还对这个词有着不小的陌生感。所谓电子竞技,在之前乃至现在的许多人眼里,都只是单纯地作为“玩游戏”的代名词出现的。
老一辈人觉得玩游戏是“不务正业”,沉溺其中也许会玩物丧志;而年轻人们则把游戏当做消遣闲暇的方式,娱乐自己,丰富自己除了工作、学习之外的那些时光。
直到2003年,《魔兽争霸3》的出现,为中国人开启了认识电竞的第一扇大门——Sky、Infi以及韩国选手Moon。。。这一众“初代”电竞人慢慢用自己的实际行动来向所有人证明,游戏并不仅仅是一种娱乐产品,它能成为,也一定能成为,足以改变一个人人生道路的方向牌。
时间推进到2012年,由王校长通过收购重组而建立的IG战队在TI2上拿下了全球总冠军,也让无数人记住了,在夺冠的那一刻,船神无比激动以至于略带狰狞的脸庞。
同年年底,在LPL5上,WE力克Fnatic夺下了中国首个《英雄联盟》世界冠军,在那个LOL还没拥有如今这样的知名度的年代,WE的夺冠让中国的《英雄联盟》玩家们,甚至是所有游戏人都真切意识到了电子竞技能为我们带来的改变。
自LPL5夺冠后,WE接连横扫了《英雄联盟》竞赛项目的诸多冠军头衔,一连串的奖项让他们慢慢从邻居眼中混网吧的市井少年,变成了能够为国争光的成功人士。除了声誉,他们同样收获到了财富——不亚于任何主流行业的收入成为了他们继续为梦想奋斗的动力。
今年,Wings勇夺TI6冠军更是受到了央视的注意,登上了人们眼中“只播国家大事”的《新闻30分》。
随着《守望先锋》、《CS:GO》等类型丰富的电竞产品出现,越来越多的人开始改变对电竞行业的看法——家长们不再严禁孩子玩游戏(前提是孩子有着“教练,我想打职业”的梦想),老师们也大多不再因玩游戏而批评学生,甚至已经有学校专门开设了电子竞技专业。
电竞的发展不可谓不蓬勃,而这样的朝阳产业,也在它最火热的时候遇到了另外一个同样火热的产业——移动游戏。
移动游戏(以下简称手游)在2013年进入了大众视线。由于当时智能手机迅猛发展,人们对于“随时娱乐”的需求逐渐增长,越来越多的开发者逐渐投身于移动产品开发中。
从最初的《愤怒的小鸟》、《水果忍者》,到后来的《部落冲突:皇室战争》,当然还有数不胜数的国产精品游戏,移动行业迅速地从0做到了99。
有需求,就有发展,产品的多元化也让移动游戏与电竞的结合成为了必然——游戏与电竞本就是一家,更何况是受众更广的手游呢。
于是,最适合竞技的MOBA游戏《虚荣》、《自由之战》、《王者荣耀》,随机性较大的《炉石传说》、《部落冲突:皇室战争》,以及风格休闲的轻竞技游戏《球球大作战》等作品便逐一问世。
在这些产品的影响下,电竞不再必须准备鼠标、键盘、电竞椅,只需要一台称手的移动设备和一颗想要为移动电竞奋斗的心。
到目前为止,《炉石传说》已经有了固定的赛事体系,《部落冲突:皇室战争》也在年初爆火之后接连举办了诸多比赛,而《王者荣耀》的第一届职业联赛(KPL)则正在如火如荼地进行中。越来越多的移动游戏在向电竞靠拢——《影之刃2》、《街篮》等最新手游作品也都在一定程度上体现了“电竞态度”。当然,不能不提的还有斗地主这样老少皆宜的棋牌游戏,如果你认为这不算电竞,那就大错特错啦!
移动端电竞首先为用户规避了设备、平台、配置等方面出现问题的风险,同时并不会像传统PC端网游那样限制用户的使用地点、时间。上文中提到的“随时娱乐”便有着这样的含义——用户可以在任何时间和地点与其他用户展开一场竞技。也正是这样的便捷体验,给了移动电竞产业无限发展的可能——有了用户,有了产品,还愁没有收益吗?
移动电竞,或者说所有电竞项目,由于其产品的特殊性,“一局较量”的时间往往较短,用户为准备这“一局较量”付出的成本也很低。这使得竞技结果对用户本身产生的负面影响会较低——输掉一局我们的损失仍然较少。反而在赢得一场竞技对决之后,用户会获得数倍于付出成本的正面情绪。除了为用户带来积极的体验,移动电竞产业还在潜移默化地带动着直播等其他相关行业的发展。