无数的例子向我们表明,手游进入了拼完开发还要继续拼运营的时代,游戏上架只是第一步,接下来很长的一段时间,好不好,看运营,烂不烂,同样也看运营。
作为第一次在非任天堂平台上亮相的马里奥,《超级马里奥跑酷》的受欢迎程度不用怀疑,游戏在全球 150 多国 iOS 同时上架,它的首日下载量远远超过此前大红大紫的《Pokemon GO》,创造了更为恐怖的数字。不过和游戏的人气相比,它的实际付费率和 iOS 上的用户评价情况却不是太乐观。
1月31日,任天堂发布消息,旗下手机游戏《超级马里奥跑酷》(Super Mario Run)自2016 年12月登陆iOS平台以来,全球下载量超过7800万次,其中超过5%支付了10美元以开启全部游戏内容。到目前为止,带来了超过60亿日元(约合5300万美元)的收入。
然而任天堂对《超级马里奥跑酷》的市场成绩则并不算满意。尽管该手游在收入上已经足以甩开很多手游 N 条大街,却并没有为公司带来显著营收以推动利润增长。问题主要出在用户付费上,游戏免费下载之后还需要花费 10 美元一次性解锁完整内容,很多手游用户对这样的收费模式并不买账,付费用户比例只有 5%,而任天堂预期的目标是实现两位数的用户付费比例(10% 以上)。
游戏在苹果 App Store 上的评价更是惨不忍睹,评价数众多,但是差评远多于好评,这一点我们此前也和大家讨论过,最大问题就出在了《超级马里奥跑酷》的定价模式上,其次是游戏偏向跑酷式的玩法和较为单一的内容。
“居然还要课金才可以玩?!”——玩家们喜滋滋地下载 App 玩了前三关之后发现——“还一次性就要 1200 日元!!”有美区玩家则直白地在评论中说:“任天堂,你在游戏领域是老大。但在手游上,你不是。”
在手游平台,很难有什么作品能够做到销量长青,那些期待越高,前期曝光度越火的游戏,往往被认为是最容易“昙花一现”的游戏。
但手游与其他游戏机平台一次性发售的作品不同,它最大的优势在于:上架之后能够继续增加、修改内容,达到让玩家满意的目的,手游的生命力取决于游戏商对它的长线经营。
显然任天堂没有放着玩家众多差评不管,《超级马里奥跑酷》也有逆转的机会,在上架 iOS 两个月后,游戏通过各种小型更新活动保持在玩家们的视线里,维持新鲜度。近期新增的 easy 模式也受到了用户们的普遍好评,并且因为这一次更新,游戏再度在 App Store 刷脸。
还有一点重要的原因是,随着时间的推移,更多玩家的后发好评开始为《超级马里奥跑酷》挽回形象,在美区对新版本的评价中,用户们纷纷表示:“游戏对得起它的价格”,“是一款可以一直存在手机里的 App”。比起上架之初慕名而来失望而去的各类玩家,也许时隔一两个月后才来的玩家更为理智一些。
当然这不能洗白任天堂在马里奥手游定价和其他方面存在的一些问题(比如服务器之坑爹),老任既然开始走手游的路,就得好好吸取经验教训。
马里奥的移动平台战绩还没有到终点,今年 3 月份,《超级马里奥跑酷》将上架安卓平台,相信届时还要掀起一波热潮。目前,《马里奥》和《火焰纹章》两款“任氏品牌”手游的联动效应已经在 iOS 平台上显现。