每年都有一些付费游戏成功,让我们知道在免费统治的手游市场,至少其他模式还有一席之地,对于一个不按照在线服务运营的付费手游来说,并不一定就意味着商业上的失败。过去几年,我们看到过《奇葩钓鱼》、《纪念碑谷》、《80 Days》和《Prune》,而去年的《Reigns》首周收入破百万美元,也成为了新的成功案例。
实际上,发行商Devolver Digital宣布,由Nerial工作室研发的这款游戏在2016年的销量超过了100万,对于只有五人的团队来说已经是非常大的成功,创始人Fancois Alliot表示,这个成绩超过了他以及发行商Devolver Digital的预期,“它就这么增长起来了,我没有想到人们会这么快喜欢这个游戏”。
不过,回过头来看,很明显Alliot认为《Reigns》在很多方面都达到了成功的条件:一个出色的游戏设计和恰当的吸引力,Nerial找到了正确的发行商推出这个游戏,《Reigns》非常适合Devolver的产品线,该公司在独立游戏推广方面有独特的优势。
Alliot说,“对于《Reigns》来说,有一个发行商是非常好的,我们非常幸运可以与Devolver合作。实际上,并没有几个发行商值得开发者们投入时间,他们能够给你的东西必须是可以很清晰的,如果他们在社交媒体、沟通以及媒体方面没有很好的基础,那就不值得合作”。
Nerial也在给《Reigns》制作内容更新,为所有的用户增加了120张免费卡片,而且也已经开始在研发续作《Reigns 2》,发行商仍是Devolver,这个游戏从来都不是想卖持续的服务,然后通过增值道具获得收入。Alliot希望坚持首款游戏的做法,加入更丰富和多元化的主题。
Nerial表示该公司不会过度扩张,作为一个小型工作室,《Reigns》的成功给未来项目带来了充足的收入,但Alliot表示对于超过预期的成功,最佳的反应就是‘保持冷静’。
他补充说,“我并不是一个年轻的游戏策划,我做游戏有三年多了,但在此之前,我用了10年的时间做咨询,能够靠游戏谋生很好,但我并不急于扩大规模”。
很多独立工作室在一个项目成功之后都会迅速扩张,随后做更大的项目。然而Alliot认为《Reigns》的成功是其他四款游戏研发经验积累的结果:6-9个月的研发周期、最多5个人的团队规模,通常该公司的团队只有三人,其他角色都是按照不同项目临时招人。这种方式让Nerial的每个新项目都是‘新的一步,一个体验和学习新事物的方式’,因此才有了《Reigns》的创意,而因为赚了钱而改变研发方式很明显是没有意义的。
他说,“我希望继续这么做下去,就像Devolver那样,因为我们很像,Devolver公司的人也不多,他们都是非常有经验的业内人士,很多人从业超过了20年,他们做过3A工作室和大型发行商的员工,现在选择了保持较小的规模并且用这么少的人做很棒的事情,这是行得通的”。
对于不想打造免费游戏的独立开发者们来说也是现实情况,像《Deus Ex Go》和《马里奥Run》等付费游戏凭借超级IP和发行商的影响力获得了巨大成功,但除此之外,手游市场的付费游戏成功率并不高,而且有一个重要的因素是开发者们控制不了的。Alliot说,“那就是很多的运气,有时候你需要给自己创造一些运气,但还有很多时候,你再怎么努力也得不来”。
他说,“我并不和免费游戏做比较,我们没有那样的规模,没有那样的研发理念或者专业知识。通过保持较小的规模,我觉得我们有机会做更多成功游戏,如今的手游市场仍有付费游戏的生存空间”。