7月2日,针对近半月有关《王者荣耀》频发的社会新闻,腾讯于官方微信公众号上宣布将推出最严厉的防沉迷措施,并自比作三板斧。防护措施全面严格于国家新闻出版总署在2007年发布的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,不但“健康”游戏时间被缩短为1~2小时,晚上9点过后未成年人还将被禁止登陆。
两天后,该防沉迷措施正式以《王者荣耀》为试点推行,但就在7月4日同一天,人民日报旗下人民网连发两篇评论,批评《王者荣耀》“陷害“人生并呼吁加强监管,将《王者荣耀》推至舆论焦点。次日,腾讯股价下跌4.13%,昨日和今日则维持小幅震荡的走势。
就在众人感慨两篇文章“怼“掉一个微博的市值时,人民网第三篇有关《王者荣耀》的评论发布,《王者荣耀》这款国民级别的游戏的风波争论,似乎还远未有结束。
官媒报道或为偶发事件
事实上,关于《王者荣耀》的舆论风暴,已经在几个月前就有所酝酿。自2016年下半年《王者荣耀》迅速崛起以来,快节奏的游戏设计俘获了不少年轻用户。根据4月20日UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计用户注册量达到2亿。《王者荣耀》中的小学生也成为一个典型的文化符号,但该现象同时引起了传统媒体的注意。
3月30日,人民日报微博转发光明日报一篇文章,指责王者荣耀给未成年人带去了错误的历史观。随后网络上引发了大量讨论,最终以腾讯修改部分角色,并专门开设《王者历史课》等历史科普节目告一段落。
但像《王者荣耀》这样的现象级游戏,任何风吹草动都会引发极大的社会关注度,几乎一举一动都在全国媒体的放大镜下。传统纸媒、电视台以及海量的自媒体自发性地追踪《王者荣耀》这一热点,形成了明显的舆论包围圈,本质来上看这是媒体对于热门社会现象反应的正常情形,相关报道也具有一定的偶然性。
所以在《王者荣耀》提前接入腾讯防沉迷系统的节骨眼上,新的风暴再次出现了。不同于普通玩家的争论,行业内关心的焦点就在于,2016年是新监管落地较为频繁的一年,围绕《王者荣耀》的舆论风波会不会引出更严格的监管正常出台。
短期新监管政策落地的可能性不大
事实上,游戏行业之前没有对单一产品、单个公司指定定向监管政策的先例,主管部门主要是以整个行业现状作为规范对象,而在政策出台前的舆论预热过程中,多半是点名多个产品的方式。比如,新规上台前也会有官媒进行专题报道揭露,比如2016年315晚会和5月31日,央视分别揭露了手游乱扣费和刷榜问题,相应的去年也是手游监管政策频频出台的一年。
同时,新监管政策的实施,必然需要一定的时间准备。我国是成文法国家,游戏行业自端游时代以来,行业监管政策的出台通常规律都是先有问题、后有监管。当某一社会现象的确成为普遍问题时,才有可能被纳入监管部门的考虑范畴。《王者荣耀》的高知名度恰恰时在端游监管向手游传递的关键时期,扮演了首当其冲的角色。
按照人民网第一篇评论《王者荣耀》的文章说法,2亿注册用户中有20%是00后,也就是4000万未成年人都在玩《王者荣耀》,但根据另一篇《王者荣耀热点报告》中所阐述的,《王者荣耀》用户主力实际是上班族和大学生,中小学生用户在《王者荣耀》的总用户数中占比不足3%,也就是不到600万。
腾讯7月5日在《王者荣耀》接入防沉迷后也公布了相关数据,单日用户最活跃的一个小时峰值内,有34万账户受到限玩保护,成长平台新增绑定用户数45万个。考虑到舆论发酵程度高,引起了家长重视,防沉迷接入第一天可能会引发大量家长绑定平台。
因为舆论发酵时间较为短促,目前《王者荣耀》的话题仍无法定性,需要一定的观察期。按照腾讯的反应速度和严格程度,监管部门要祭出比腾讯更加严厉的行业监管措施不大现实。要知道,绑定硬件、超过时间段强制下线等措施,已经比监管部门在网游时代设定的条例还要严格许多。
海外所采取的游戏分级制目前在国内还不具备推出的条件,早先曾有政策委员连续14年提交电影分级的方案都被否决,意味着分级制度在国内依旧是待研究的状态。且分级制度可能导致更大的监管难度,单纯因为一款游戏而引入影响巨大的分级制度,并不大可能发生。
防沉迷推行真正受影响的是休闲游戏
明面上来看,腾讯无疑是此次《王者荣耀》舆论事件的最大受害者,市值短期跌去了近千亿港元,还波及不少其他的上市游戏公司。但许多投资机构在事件发生之后并没有改变对腾讯的目标价和买入评级,他们认为王者荣耀推出相关措施对腾讯自身收入影响是有限的。
事实上,即便是真的未来出现严格限制未成年人玩手游的监管政策,《王者荣耀》收到的影响也不会很大。虽然《王者荣耀》用户构成比例众说纷纭,但一大现实情况是未成年人的付费能力较低,《王者荣耀》收入贡献者多数仍为有经济实力、已经工作的年轻人。所以限制低付费能力的未成年人,影响的只是纯粹的人气值和一个吸引玩家的文化符号,对于《王者荣耀》的整体营收能力不会造成太大拖累,“壮士断臂“一说太过耸人听闻。
真正受到影响的会是那些目标全年龄段玩家的休闲游戏,休闲游戏呈现玩家受众广、低龄用户更多、客单价低的特性,而未来手游上针对未成年人的防沉迷系统持续推行趋势几乎是必然的,势必会影响到未成年人集中的休闲游戏。而要求用户保持长时间在线的重度游戏,从一开始就将只有碎片化时间的小学生拒之门外,因为在将来也不会受到太多的影响。
未成年人沉迷网络游戏的问题,向来是监管部门和家长们头痛的难题。如果未成年人能在休息时间内自由支配移动设备,腾讯的防沉迷阻止了他玩《王者荣耀》,肯定无法阻止他去玩其他游戏。
监管政策天然的滞后性特质,和单一厂商能力范围的局限性,导致了防沉迷系统的真正获得成效,靠一家厂商的自发性行为远远不够,还需要整个行业、甚至是社会各方同心戮力。