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对话《少年江湖志》

2017-08-29 12:05 97973手游网

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  作为中国特有的游戏模式,武侠游戏一直在国内玩家心中有着不可替代的地位。从单机时代开始,就有无数优秀的武侠游戏推出,至于后来的网游时代,武侠游戏更是占据了网游的半壁江山。可惜的是,到了手游时代,大部分打着武侠旗号的手游,都只得到了武侠的形,没得到武侠的神。最近,有一款名为《少年江湖志》的武侠手游开始曝光,即将跟广大玩家见面。

  前几天,我们有幸采访到了《少年江湖志》的制作团队,跟他们聊了一些关于《少年江湖志》和武侠游戏的话题。

  以下是采访实录:

  问:当初是什么原因会想要做一款像《少年江湖志》这样的游戏。

  答:我们这一代人是在武侠文化中耳熟目染长大的,金庸、古龙、黄易、梁羽生等大师为我们讲述了一个又一个的武侠故事。“武侠”这两个字对我们而言不仅仅只是小说,它是温情,它是浪漫,它是豪迈,它也是我们年少时心中的热血。

  我们以前在烛龙做古剑,就是因为很喜欢中国的武侠文化。现在虽然出来创业,但是武侠的基因已经深入骨子了吧。对于武侠,那是一种说不出来的情怀,就是想要做一款自己心中的武侠手游,一款与众不同的武侠手游。

  说实话,现在市面上的武侠手游基本都是MMO或者2D卡牌,但是武侠核心的内容这些游戏都没有阐释的很到位。因此《少年江湖志》在操作上创新的做成了3D竖版,单手操作就感觉像高手单手对敌一般,很有宗师风范;在玩法上还加入了机关、武学系统、四季昼夜变换等等武侠特色要素,我们只是想把中国人心中的武侠融合到这款游戏里,让武侠迷能够玩到真正的武侠手游。

  所以就有了它——《少年江湖志》。

  问:纵观市面上的武侠游戏,不少制作方喜欢直接买现有的武侠IP,当然也有一些制作者打擦边球蹭热度,《少年江湖志》为什么会做一个原创而全新的武侠世界?

  答:首先,先从现实问题谈起吧。我们是创业团队资金有限,精品研发就要投入大量的人力、物力,没有余钱买IP了。你也知道,IP很贵的!

  其次,我们团队都是武侠迷。相信每一个看过金庸、古龙等大师作品的武侠迷们都曾经有过冲动——写一本自己心中的武侠小说。因此借着这个机会,我们团队就集体头脑风暴,大家一起来创造一个属于我们的全新武侠世界,这算是圆了我们的一个梦想吧。

  问:既然做出了一个原创的武侠世界,那么《少年江湖志》有没有想过在泛娱乐方面进行一些发力。

  答:武侠是无数中国人的浪漫幻想,是中华文化的精髓部分,是专属中国人的侠骨柔情。我们原创一个新的武侠世界除了圆自己的梦想外,还希望能够丰富中华武侠文化的内容。

  当下仙侠、玄幻大热,武侠似乎日渐式微。所以我们希望通过《少年江湖志》这款游戏,随着用户的增加,能把武侠文化传递出去,让更多人关注和了解中国人的武侠情怀,到了后期将会考虑以泛娱乐的方式传递武侠。

  问:我们跟一些武侠游戏的粉丝聊过,他们在评价一款武侠游戏的时候,除了玩法,还会特别在乎游戏里传承的武侠精神。《少年江湖志》的制作者是否有这样的武侠情节,又是怎么在游戏里体现武侠精神的。

  答:当然有。那什么是侠呢?

  我记得《三侠五义》中大概的意思是这样的:侠义做事,从来都是惩奸除恶,扶危济困,事后不声张,深藏功与名。

  所以在我看来不论是“路见不平,拔刀相助”,还是“侠之大者,为国为民”,这些都是武侠精神的体现。

  而在《少年江湖志》中, 我们围绕“少年”创造了一个全新的武侠世界。当玩家化身游戏主角进入游戏后,随着剧情的发展将会揭开尘封20年的江湖辛秘。秘籍、灭门、江湖动荡;探险、游历,自强不息,这些内容都将在游戏内体现。小到劫富济贫,锄强扶弱;大到匡扶武林正义,还天下朗朗乾坤,玩家们可以在《少年江湖志》中感受到真正的侠客精神。

  问:目前国内市面上有大量的武侠游戏,比起这些同题材的游戏,《少年江湖志》创新的采用了竖版战斗,为什么会这么做。

  答:市面上的武侠游戏,总体来说分为两类:一类是3DMMO武侠手游,一类是2D卡牌武侠手游。

  3DMMO武侠手游注重社交与PK,在我看来不能算是真正的武侠手游,因为很多武侠体系在这些手游里没有得到充分体现。

  2D卡牌武侠手游,毫无操作感可言,只是单纯的卡牌对撞,在我看来也不是真正的武侠手游。

  因此我们一直在思考,该如何做一款既能体现武侠体系,又具有操作感的武侠手游呢?

  于是我们便尝试打破常规,从3D竖版的展现形式入手。而且单手操作,感觉就像是大侠单手对敌,充满了宗师风范。不仅如此,想想看用单手即可释放十八般武林绝学,是不是很酷呢?这样《少年江湖志》即不同于繁琐沉重的MMO类武侠手游,又比2D卡牌类武侠手游操作感强,很符合我们心中的设定。

  问:除了竖版战斗,少年江湖志还有哪些创新的玩法可以跟我们分享。

  答:前面也说到了,我们想做一款真正的武侠手游,因此加入了很多武侠体系的内容。

  我们有高自由的武学系统,小时候我们常常幻想的集数种绝世武功,成为绝世大侠的想法能够得到实现。比如:游戏内,我们可以学习“气吞山河”发动狮子吼,也可以学习“千蛛手“、“寒冰诀”让侠客的攻击带有毒系、减速效果。当玩家收集到了《火焰刀 形意篇》和《火焰刀 凝神篇》的心法后,侠客的攻击就带有了灼烧的属性等等。这些都是我们对于武学的畅想和尝试,高自由度的武学玩法,将让这个全新的少年武侠世界充满无限可能。

  我们还有充满武侠特色的内容:悬崖对敌时能够将敌人击落悬崖;古墓探秘将会触发机关阵,玩家必须通过层层机关才能获得宝藏。除此之外,传统MMO武侠游戏在玩家刚进入游戏时,就决定了玩家只能选择一个职业,或是奶、或是战士;而《少年江湖志》中玩家可以分饰四角,刀侠、剑客、武者、暗器,这四种职业还存在着克制关系,其中奥妙就要等玩家自己挖掘了。

  问:对武侠世界来说,两个字可以说是精神内核,一个是侠,另一个就是情。在情这方面,《少年江湖志》是怎么做的,如何在手游里实现江湖情。

  答:金庸十四部巨著,诉不尽的离愁别绪;古龙四十八载平生,道不清的儿女情长。

  情字一词,贯穿了整个武侠。

  而在《少年江湖志》中,江湖情分为两个部分:一个是玩家与NPC的情,一个玩家与玩家之间的情。

  我们当初做古剑奇谭单机版的时候,就希望游戏剧情能给予玩家足够的沉浸感,这一点一直延续至今。《少年江湖志》是一个独立的全新的“少年”武侠世界,我们在剧情上下了很大的功夫,把武侠世界想要展现的恩怨情仇都融入其中。希望玩家不是以第三人称视角观看剧情,而是将自己代入“少年”的身份,以主角的视角亲身体验江湖人、江湖事,能够真正沉浸到游戏内,与NPC之间产生深厚的情谊与牵绊,这是我们希望看到的。

  其次,江湖是充满烟火味,人情味的,因此玩家与玩家之间的互动必不可少。除了传统的交友、门派设定,我们还丰富了很多的社交玩法,让玩家感觉这就是真正的江湖。比如:在主城内,玩家偶遇可以相互敬酒,还可以吟诗作对,这样不仅能够增加二人之间的友谊,还能得到体力加成,可谓是一举两得;好友之间还可以相互进行切磋,通过人物布局,排兵布阵,一分高下;更有丰富的组队社交玩法,可以共闯南蛮秘境、群攻火麒麟、百人同屏共战神雕等玩法,让玩家在互帮互助之间结下深厚情谊,体味真正的江湖情。

  问:目前国内的手游重度趋势非常明显,《少年江湖志》是如何看待这种现象的,轻度或者休闲玩家在《少年江湖志》中能否获得属于自己的乐趣。

  答:国内的手游重度趋势虽然很明显,但是同质化也很严重。玩家打开一款重度手游,玩腻了换另一款手游,结果发现这两款手游外观不同,但玩法却一模一样。这就很容易让玩家产生厌倦情绪。因此我们认为,一款好游戏要有自己的特色,随波逐流不一定是好的,创新才是整个市场的驱动力。

  《少年江湖志》适合于全体玩家。追求极限操作,追求极限通关时间的玩家,可以多花一些时间研究武学搭配、阵容搭配,副本走位等等;而轻度玩家则可以在系统辅助下,顺利过关,同时还可以体验钓鱼、寻宝、许愿等等趣味玩法,把更多的时间放在休闲内容上。

  因此不论是重度玩家,还是轻度休闲玩家,都能在《少年江湖志》中找到属于自己的乐趣。

  问:最后一个问题,充值方面,《少年江湖志》是怎么做的,如何平衡付费玩家和免费玩家之间的差距。

  答:付费≠一切,《少年江湖志》是一款武侠手游,不是一款数值碾压的游戏。我们讲究武学体系,讲究排兵布局,讲究侠客克制,这些都是能够决定战局胜负的关键因素。只要玩家懂得合理利用游戏规则,想要做到免费玩家击败付费玩家也并非难事。

  我们将持续关注关于《少年江湖志》的后续消息

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类型:角色扮演

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