卡牌,一直是卡牌,从2012年到如今,卡牌类游戏占据了热销游戏排行榜上大约4成以上的份额。2015年还会延续这种情况么?谁都希望看到有变化出现,但是怎么变,不知道。
一大批回合制手游正在涌来。就在刚刚过去的一个月,各类手机游戏排行榜上,回合制手游掀起了一批高潮。腾讯发布了《仙侠道》,网易发布了《西游神魔决》,盛大发布了《地城之光》,forgame云游发布了《无敌唤灵》、多益网络发布了《神武》……不过最引人注目的要数《仙剑奇侠传》官方手游的上线,当日就冲到了排行榜第一名,充分显示了其IP的强大魅力。其实每个月都有不少回合制手游上线或者消失,但在年底这个微妙的时刻,如此多的回合制手游集中涌现,多少还是说明了一些事情。在“卡牌、刀塔、格斗、三消”等主流类型游戏已经拼的你死我活的时候,诸多厂商正在寻找新的出路。
虽然手游类型分很多种,但从玩家习惯来看,无非就只有两种比较明显的区别:体验和剧情。体验类游戏以格斗、竞速、跑酷、射击等操作为核心的游戏为主,通过重复性的操作体验刺激来引发玩家的对抗快感。剧情类游戏侧重故事和培养,以剧情和数值平衡为核心,依靠故事引导用户体验,用数值配置吸引用户消费。这几年的手游市场就是两种类型的游戏相互渗透融合,不断尝试新出路。由于网络和手机性能的限制,虽然也有不少出色的操作类手游,不过排行榜上常见的还是以卡牌为主的轻度游戏。《刀塔传奇》的成功,让大家看到了在操作性和数值配置上寻找平衡点的曙光,于是暑期一大批格斗类、刀塔类手游先后上线,可来来去去仍旧未能打破卡牌手游的垄断局面。在体验类游戏的一波热潮过去之后,剧情类游戏年末的兴起则是另一种思路,减轻游戏对抗刺激,降低疲劳度,依靠游戏本身的故事性和角色扮演吸引玩家认同,提升手游游戏性。
不得不说,如今的手游,一直吃当年单机游戏时代的老本。抛开仙剑、魂斗罗这种复刻的老IP不说,在游戏设计上也越来越贴近当年的单机游戏。无论是重视操作的车枪斗,还是重视剧情的RPG,在画面元素、系统设定、战斗模式上都越来越贴近从前的PC单机游戏。部分原因是由于手机平台在性能、界面和网络信号上的限制,让名为网络游戏的手游一直缺乏真正有黏度的网络交互。另一方面也是由于手游玩家的使用习惯偏重于碎片时间消费,无法保持长期连续注意力,让操作类游戏难以获得足够广泛的认同。如今因《刀塔传奇》而兴起的轻操作对抗手游,实际就是应对玩家使用习惯后的成功变种。某种程度上来说,这让所有人看到了改变卡牌类游戏独霸天下的希望。
回合制RPG游戏在单机时代有着非常辉煌的历史。几乎是20年前,《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》和《剑侠情缘》造就了当初“武侠+爱情悲剧”的经典RPG模式。这种模式非常适合在武侠和评书中长大的80后一代。而看着起点小说长大的90后一代,与上一代玩家有一定程度继承,但是差异非常明显。种种针对90后玩家的研究已经证明了新一代的独特。他们对游戏的要求未必是经典,但要鲜明抢眼可以拿出去秀,足够流行可以做谈资,文字亲切走萌嗲贱风格体现年轻,升级有捷径哪怕直接大把花钱。因此在画面和文字上便于包装、容易引入流行IP提升热度的回合制手游,在核心玩法上提升操作性之后,也开始像《刀塔传奇》曾经做的那样开始逆袭。
不过回合制手游目前的兴起,从游戏品质上来看缺少足够的亮点。即使如仙剑一般强力的IP,上线首日就冲到消费排行榜第一,但在核心玩法与当年几乎没有革新的情况下,玩家的口碑和流失程度都让人乐观不起来。简单重复推图式的回合制模式,或许比较稳妥,但获得成功的几率非常小。仙剑的境遇尚且如此,其他的手游若不改,几乎没有出头之日。这方面腾讯的《仙侠道》、网易的《西游神魔决》和forgame的《无敌唤灵》都是好的典型,在游戏画面品质、流行IP元素引入、战斗自主操作性等方面做了非常大的努力,说白了就是好看、好秀、好打,这几款游戏在11月的回合制手游浪潮中非常抢眼,某种程度上将是明年上半年流行趋势的一种体现。但要取代各类卡牌游戏,目前的回合制也好,即时制也好,RPG游戏还不够成熟强大。
2015年手机的4G体验显然会更好,更快的网速,更强的手机,更广泛的应用人群。理论上来说,操作性更强的游戏一定会具有更多的乐趣。即使是RPG手游,即时操作型的ARPG也应该是重点。但无奈的是,在手机群体交互性设计没有大的突破,用户在游戏操作和互动始终存在冲突的情况下,节奏慢、成长周期长、数值发掘潜力大的卡牌类、回合制RPG手游注定还将在上半年主宰用户的手机。如果某个在用户互动设计上有足够实力的公司(例如腾讯、陌陌、百度)寻找到有效的突破,那么手游市场才是真正要开始新时代的变革。