2015第10届TFC全球移动大会圆满闭幕,现场累计4.23万与会者共襄盛举。小奥游戏作为白金赞助商隆重参展,CEO孙健在发表《小奥游戏产品多元化的探索之路》主题演讲后受到多家媒体热情采访,以下为现场部分媒体群访亮点盘点。
以下为采访实录:
记者:孙总,您好!能否介绍一下小奥游戏2014年的整体业绩表现,小奥游戏2014年进入手游领域,全年取得的成绩如何,2015年有怎样的目标?
孙总:2014年一方面我们《3D终极狂飙》赛车线保持了行业第一的市场份额,接着我们在新的产品线,像射击线、三消线都进行了一些布局。尤其是射击线在下半年推出,也取得了月收入千万级的成绩。2015年我们从以前棋牌、赛车、射击到更多新储备产品,包括我们在IP上一些和现有产品的深度结合上,整个将推出的从产品品质和数量上都有更多期待。预计15年会有10款重量级的产品推出。在整个业绩方面,我们也希望在15年持续有接近翻倍的规模,因为在14年和13年我们整个的增长率有50%多的规模。
记者:您刚刚说到15年准备上10款手游,大概都是什么类型的?
孙总:主要类型,一方面是我们传统优势产品的一些新的更新换代的产品,像《3D终极狂飙5》、《3D暴力摩托2》二代产品,射击类的《全民枪神2》二代产品,另一方面是IP类的产品,有3款IP的产品,具体相关内容暂时保密。
记者:那也就是说15年的目标重点还是在休闲类领域?
孙总:是的,我们重点还是在休闲类细分市场有比较大的突破,我们在重度产品方面只是初步的一些代理尝试。
记者:报告指出,小奥游戏在棋牌等休闲领域成绩比较突出,已经成为手游付费的中坚力量,您是怎么看待棋牌这个细分市场的呢?
孙总:棋牌类我认为是生命周期非常长的一类产品,小奥从05年推出小奥斗地主,一直到今天还在持续不断的投入,因为很多老用户从多年前的功能机到智能机还在不断的使用(这款游戏)。大家看到棋牌类的产品留存是比较高的,它是一个高留存、长生命周期的产品类型。单机类游戏单ARUP值相比较低,但这种持续高留存会让用户不断沉淀下来,真正好的产品必然能让用户规模持续不断地提升。在棋牌这块,大家的竞争比较激烈,包括渠道、厂商,从腾讯到360等行业巨头在棋牌这一领域都有布局。所以对于CP来说还是与渠道一起联合开发实现双赢模式,像腾讯也是先把棋牌用户累计起来,再在重度手游方面逐渐引入用户,在行业保持到了领先地位,这个也是大家比较认可的一种模式,所以大家对棋牌游戏的重视力度还是比较大的。
记者:小奥游戏最核心的两类产品中,一种是棋牌类游戏一种是休闲游戏,休闲游戏拥有几乎超10倍的重度游戏下载量,在提升付费率方面小奥游戏有怎样的好办法?
孙总:休闲游戏一方面它用户群比较大,一方面它的付费率比重度游戏高,ARPU值比重度低。全球排名前三位的产品,既有网游化产品,也有纯休闲的产品出现。小奥从2012年推出赛车产品,还持续不断推其他分类产品,看到每个产品的变化非常大,特别明显的比如像赛车一代的产品付费率和ARPU值比如只有7块左右,但是到二代就到13-15块的ARPU,到第三代和第四代基本在19、20的ARPU,ARPU在不断提升。
这个怎么做还需要在玩法上,即使轻度游戏,在玩家互动上面,比如有定期的比赛,包括玩家和玩家的比赛。即使轻度游戏也有很多点真正去实现玩家用户之间的交流沟通,通过游戏带动他们在玩的同时能够交友的进行。所以我们在这方面在提升,能够看到付费率、付费ARPU的提升与这些息息相关,包括很多创新的玩法也会带来变化。
记者:现在智能手机碎片化比较严重,人们也比较喜欢玩休闲游戏,您怎么看待手游重趋势化这个方向?
孙总:首先大多数用户都是先接触休闲的游戏开始的,随着用户在各种类型上都有自己喜欢的游戏之后,新推出的休闲游戏能突出的机会就越来越少;另外每个细分的类里面也不断有更多精品出现,用户留存的粘性也会越来越高,所以新用户的红利就会越来越少,对产品的RP值要求就会持续走高,而重度游戏是能满足这种持续走高的要求,因为它本身的这种从以前端游很成熟的RP都在200,甚至高的都在500以上,重度游戏也是一个很大的细分市场。但整个从用户的喜好,口碑上还是有大部分用户喜欢碎片化的、打发时间的休闲类游戏。所以怎么把休闲的和重度游戏合理结合,这会比端游纯重度获得更高收入。我相信在大家不断的尝试下,一定能够找到比较融合好的游戏,我们小奥也是希望能够在休闲、碎片时间和重度化游戏结合之间做更多的探索.
记者:孙总您好,小奥游戏是从14年正式进入智能机手游领域吗?
孙总:我们从04年进入Java功能机手游领域,在智能机领域我们是在12年进入的,我们在13年1月份的收入已经过千万了。包括用户从12年10月份,当时休闲游戏机会还不完善的时候,我们是第一批和运营商进行互联网化支付模式改进的合作伙伴。
记者:智能机第一波人口红利的时候做手机游戏,您为什么想到切入点是休闲游戏,是因为门槛比较低吗?
孙总:这个不是的,我们更多想的是做更多玩家喜欢的游戏,而不是做更多挣钱的游戏。这是出发点不同,我们希望我们做的游戏有更多人喜欢更多人来玩,包括我个人也比较喜欢轻度休闲的游戏,在时间上会比较自由。所以在大家扎堆做重度游戏时,小奥游戏依然坚持做休闲游戏,我们后期可能会做和重度的有机结合做些尝试。
记者:我们看到去年很多重度游戏的大数据轻松过亿,休闲游戏应该是很少见的,您能透露下小奥游戏的产品情况吗?
孙总:我们《3D终极狂飙》在2月份是2千多万,《全民枪神》是500~1000万级的产品,《飞机大战》基本在500万。我们小奥相对是比较低调的,对外并未全部公布宣传。
记者:去年的大流水情况,有一种声音说流水数据虽然华丽,但真正盈利没有多少,对休闲游戏是不是会好一些?
孙总:休闲游戏相对来说这种影响会好一些,由于分层模式和重度有一定区别,开发商拿到的分成在3成较多。重度更多是在贴渠道和用户,红海竞争下抢到更多噱头和爆发点。整个行业已经走向红海竞争,随着15年市场走向成熟,这种情况应该会逐步好转。
记者:您刚才提到比较认可重度化趋势,也提到小奥游戏可能也会做一些尝试,那具体是会开发一些重度的产品吗?包括您刚才讲将休闲和重度的结合,具体是怎么样的结合?
孙总:具体来说,首先从用户需求上来讲要满足碎片化时间游戏。就是用户在玩我们游戏的时候,更多的是倾向比如网游化、养成类、PVP、孵化等元素。小奥要做的就是怎样满足用户随时进行游戏,而不是像帮派战、国战等重度游戏上来就需要几个小时,我们就是这些方面会做一些差异化的尝试。当然这类产品本身就有一些资深重度玩家喜欢花更多时间进行游戏,不同产品的方向和目标群不同,我们小奥做的尝试是希望有覆盖更多用户群的产品出现,总的来说会更倾向于像Game这种类型的,不一定是这种玩法,但表现形式会类似,比如玩家进来会收到一些挑战,点几分钟然后退出,但间隔较长时间后依然可继续进行游戏。
记者:15年小奥游戏的布局是10款游戏,这10款都是休闲类的,然后走细分市场吗?
孙总:我们有8款是纯休闲类的产品,2款是中度的网游。
记者:小奥游戏有在做三消,也在做赛车,您怎么看细分市场这一领域?
孙总:一方面是要求产品的细节打磨、迭代速度不断提升,产品品质要求也越来越高,大家比拼的是相对综合的实力,包括从产品本身上,包括从运营上、渠道推广上,确实已经从过去的单纯用户找产品,到现在怎么样让产品推到用户手中。
细分市场的产品竞争越来越激烈,在各个细分上面我相信还是有一定的机会,除了以前像赛车类的产品,射击类的轻度的偏单机和弱联网方面,我们有一款产品《全民枪神》是去年下半年推出,取得了很快速的增长。包括三消,我们在公测后还没有大面积推广,但是数据在留存和RP值等很多方面已经都有很好的表现。在这个细分领域,只有内功到一定程度才能看到自己所占的行业位置,即使是轻度的产品也会出现过亿的成绩,比如2月份(消消乐)应该是刚刚突破1亿的流水。总的来说,这方面竞争激烈程度不亚于重度游戏,在这个领域要求沉淀上需要的不仅是玩法的突破,更多的是品质的提升。
记者:您现在比较看好哪一类的细分类型?
孙总:首先,除了我们以前的赛车类形成之后,应该还是三消类有比较大的可能。不是因为消消乐的盛行而产生这种观点,而是从全球移动游戏趋势、用户留存数据来看,有很多千万美金级别的消除产品存在。且这类产品留存度比其他产品更高,这说明还是有很多用户喜欢这类产品,它代表着一定的用户需求。同时,用这类游戏又能形成很多玩法的变化,其实可挖掘的空间还是比较大的。
记者:您刚才提到,小奥今年也会出一些有IP的产品,这些IP储备是14年或者更早就完成的?
孙总:对。是在14年,我们基本是在2014年陆陆续续完成的。
记者:14年IP抢购战比较热,价格被猛抬炒的沸沸扬扬,您怎么看待这件事呢?您会觉得这是一个不正常的现象吗?或者再经过一段时间,IP价格会回归到理智状态?
孙总:2014年大家看到很多IP类的产品出来,第一个是产品基础,基础用户能够去认可、能够去喜欢产品,而IP主要起到放大作用。所以在IP上我们也进行了拓展,看看哪个产品已经达到什么级别,预期很快达到级别的时候,我们再去把IP植入。
对IP,我们希望有更深程度的挖掘,我们都是计划了很长时间,把它作为第二代第三代产品去推出。因为这样一方面产品整个与IP的结合度较深,另外玩法上它们对应有很多变化,包括数字产品的各方面基础得到过验证,能够产生更大价值。
IP在海外已经很早,像咱们很早以前看《阿凡达》,2014年IP炒得比较热,但是慢慢大家看到在回归理性。因为IP最关键的是品牌的传播,它还是希望品牌能够长期持续下去。最关键的是每个细分的游戏找到既要知名的还是适合的。
记者:你好孙总,我有两个问题。小奥游戏做了那么久的休闲游戏,有大量的用户群,会考虑将用户进行整合吗?比如像《开心消消乐》现在成立广告部,在做广告推自己的产品,咱们会有这方面的计划吗?
孙总:我们整个首先做交叉推广,第一步可能是和渠道进行联合,包括我们自有的产品和渠道优质的产品都会面临着现有的用户怎么样能够把它更大化的去向更感兴趣的产品上面交叉推广。比如尝试不单纯只是把广告引入进来,而是真正通过用户的行为,能够去把它推到一个自己运营和渠道联合推广的产品。
记者:昨天移动在会场上讲了一件事让我觉得很震撼,就是三个独家,然后公布了那几个时间点。我们在想,这种运营商的大调整对咱们会有影响吗?
孙健:目前我们移动是两面接的,它们有不断的整合和变化,最早期运营商除了支付渠道,刚开始的用户量是比较大的,特别是定制机上安卓早期推动上起了很大的作用。当然,它们现在还有一定的用户量,但是整体上大家看到用户量还是集中在渠道。所以基本上运营商的整合更多的是在支付上担当的角色多一点。
在这上面跟运营商合作,从09年开始作为优秀CP去合作,包括智能机开始做转型的时候去尝试,相信这方面跟运营商的合作应该会持续不断去推进。
记者:我看到小奥游戏在百度渠道发表的报告,排名是持续性的非常好,但在其他渠道上没有看到有这么好的位置,这是因为用户属性关系吗?还是因为合作方?
孙总:不同时期在不同渠道上推的重点不同,比如上个月手机厂商的代表中,在OPPO、小米都是三消类第一,在360也是三消类重回了第一的位置,也就是说不同渠道它们在推的重点可能不同。包括我们在做各种活动比赛也有一些侧重,可能不同时期推的产品的重点可能会有转移,比如我这个月可能首发一个重点的产品,可能和渠道联合,重点就在这个产品上做的更多一些。所以整体上我们的赛车在去年的整体流水是过2亿的,用户量已经过3.5亿。
记者:孙总,观察发现国内赛车游戏普遍还是偏少的,能把它定义为小众吗?
孙总:赛车类游戏在小奥做之前,这个产品在整体分类上基本没什么收入,大家知道它有一定的吸量能力,但是收入都比较难做。我们在做了很多尝试之后,也在慢慢了解。14年还是有不少厂商进入到赛车领域,包括渠道联合对赛车游戏进行营运推广,所以赛车类游戏细分市场,它在整个休闲类市场中虽然排不到前三,但是整体规模已经慢慢形成了一个比较成熟的分类项,无论从用户的体量,还是从收入上面都有一定的占有率。
记者:您表达的重点是赛车类、三消类,它们在休闲领域的地位您怎么看?
孙总:在休闲领域,14年可以看到竞争比较大的一个是跑酷类,跑酷类产品占领的规模比较多,从最早的海外代理的产品和国内IP类产品,三消类像消灭星星等成长的速度都比较快。还有飞行射击类都在快速增长,赛车类在细分领域能排到第三第四。
记者:随着大家对H5的关注不断提高,今年小奥会有业务拓展么,比如H5游戏的尝试?
孙总:H5目前我们还没有进行布局,我们在技术上进行了一些评估。作为一个新兴类开发技术,它支持的效果各方面与客户端类游戏越来越接近,另一个它重点解决的是渠道推广传播,比如它作为IQ5分享各方面会更加便利。但它整个的宣传推广还要依靠各种立体化的营销等等,但各种引擎开发的游戏模式其实是一样的,用户更多的关注的不是这个游戏是怎么开发的而是这个游戏好不好玩。
我们希望有更深程度的挖掘,我们都是计划了很长时间,把它作为第二代第三代产品去推出。因为这样一方面产品整个与IP的结合度较深,另外完化它们对应有很多变化,包括数字产品的各方面基础得到过验证,能够产生更大价值。
记者:2015年看到一个情况,就是大量的团队死亡,“捞尸体”,征集产品,做活动、做路演,产品少了,而且品质相对差一些。小奥在2015年市场走向上有什么看法吗?
孙健:“捞尸体”的情况与很多团队进行了交流,包括新进的员工之前有各种投资,最后做到一定程度可能做不下去。随着行业的成熟,肯定是竞争壁垒越来越高。产品要求也越来越高,如果不是特别精品的产品连自己都不愿意发了。如果不是很精品的产品,出去发了之后基本没有任何用户量,表现特别突出的产品的表现性非常好,所以两极分化的现象确实非常严重。这个分化就需要每个产品在自己的打磨上面到一定程度,这也是行业成熟。
记者:您感觉今年的创业还是那么的火?
孙总:整个行业规模的增速有一定的延续性,特别是在13年和14年的增速比较高,15年的增速已经在下降,但整体规模的增量还是相当高的,还是有些创业团队有比较大的投资热情进入的。
记者:孙总,国内的资源比较少,小奥会不会考虑国外资源,有没有什么进展?
孙总:去年我们已经引进一系列产品,比如香港的三消产品,还有德国,英国,加拿大,美国的产品,基本上已经有了6~8款的储备。我们比较看好海外的一些产品在创意上做的确实比较突出,国内还是有些差距,所以我们希望和他们进行一些优势结合。
记者:小奥会不会海外发行?海外发行您认为最大的障碍是什么?
孙总:去年我们已经在东南亚试着做了一些推广发行。东南亚2014年的整个环境应该比较像国内2012、2013年的一个情况,所以东南亚那边的整个渠道、运营等各方面也相对来说比较早期。我们做了一些尝试之后,发现他们那边在用户量上面的红利还是比较大的,这个同行的朋友也可以去关注一下。同时他们在早期的时候收益可能没那么好,用户的RP值、转化方面不是特别高。
目前海外市场确实存在一些障碍。现在海外发行的主流还是在欧美产品,整个规模也集中在欧美份额上面。然后对重度游戏来说,大部分还是在港澳台、东南亚突破比较多。在欧美市场上,由于用户的习惯各方面、推广方式等变化都比较大,另外欧美市场对知识产权、创意包括一些付费理念上差异还是很大的,这些方面有很长的路去摸索。小奥游戏也是今年上半年开始初步尝试在欧美市场进行一些合作的推广。
记者:小奥游戏从Java时代一路走来,面对日新月异的游戏产品,接下来在手游领域站稳脚跟,扮演的是什么角色?
孙总:在经过端游页游时代,手游在这方面应该也会走相似的路,当然也会有一些差异化。在15年相信是很多企业快速建立团队品质、品牌地位和行业地位的关键时期。2015年之后企业在这方面难度会越来越大,小奥希望在休闲手游的基础上,进行更多尝试,比如我们在玩具互动领域上进行了初步探讨,通过玩家进行更多线上线下的交叉互动,包括实现一些品牌的推广和植入。小奥相信只有在差异化方面越做越大,才能把整个行业的规模越做越大,行业竞争也会趋向良性化。