西山居合伙人、副总裁郑可:各位媒体的朋友们,各位渠道的朋友们,首先我代表西山居感谢各位千里迢迢不辞辛劳来参加西山居2015年度新品品鉴会。同时也是2015年度第一款手机游戏《西游降魔篇·动作版》的发布仪式。
今天除了《西游降魔篇·动作版》发布之外,我们还带来了其余的即将在今年下半年陆续发布的其他的四款游戏。同时,我们还将简单的向大家介绍一下一直以来西山居手游发行的一个整体策略。
这次发布会我们选择了敦煌,其中有两个寓意。第一点:敦煌我们之前跟很多媒体的朋友、渠道的朋友沟通,很多人没有来过,我们也希望邀请大家来敦煌看一看,感受一下敦煌。第二点:敦煌作为唐玄奘西天取经的一个符号性的地域,我们希望借助这个寓意让大家共同见证西山居手游之路,我们希望西山居手游人通过我们自己不断的努力,不断的进取最终在手游这条道路上取得属于我们自己的成绩。
在过去的21年里,西山居从1995年成立,在珠海的一个边城小镇,从最早创办不到30人的规模,发展到今天超过2500人的研发团队,这其中80%是我们的研发工程师,可以这么说,西山居是一家以研发以产品为驱动的游戏开发发行公司。在过去的21年的时间里,我们开发出了中国游戏产业史上第一款商业化的游戏《中关村启示录》,同时我们发布了总共21款游戏作品,尤其值得西山居人骄傲的一点是我们打造了一个属于全球华人的、给大家留下了无数回忆的经典的武侠品牌“剑侠情缘”,保证了3年的复合增长率将近100%的成长。在进入移动互联网时代,在进入手游每年复合100%增长的时代,西山居面临一个很重要的选题,就是我们如何转型做手游。
时间过去了3年,我们从2013年正式进入手游,正式宣布我们要开始转型,筹备第一个研发工作室。时间过的非常快,我们认为我们自己目前是手游新兵,首先第一个层面,相比于现在行业无论是一些老牌的、已经转型过的、成功的推出过亿流水影响力产品的公司,还是对一些从最早移动互联网浪潮起步第一波捕捉了这个机会的手游开发公司、发行公司,可能无论从我们发行产品的数量,从我们发行产品的月流水,从我们发行产品的用户规模、市场影响力、渠道影响力等等,今天,我们的表现不算最好。
我们在端游市场10年时间取得了一些成就,但西山居手游人更多的是创业者的心态,其实在过去的2014年,西山居手游还是取得了一些小的成绩。今天,我也借发布会的现场跟大家做一个汇报。
在过去的2014年,我们跟188家手游媒体建立了联系,我们总共接入了超过157家渠道,同时我们也成功的发布了两款产品小试牛刀,分别是《三国战神》和《变身吧主公》。在去年12月份的时候,我们也取得了当月突破4500万流水的成绩,同时在去年12月,我们创造了单月用户导入量之最——超过150万,并且在过去的一年我们与全球20家知名的海外公司建立了合作关系,这些成绩相较于市场上的成功者、佼佼者也许不算什么,但这是过去2014年所有西山居手游人共同努力的结果。在我们过去3年,当我们产品储备逐渐完善的时候,2014年的成绩为我们2015年取得更实质性的进展打下良好的基础。
进入2015年我们打算做什么?我先邀请大家看段视频。有请!
郑可:我相信很多人跟我一样,从我们初中时代开始就看星爷的电影慢慢长大,这个视频里有句台词叫做“留住美好,记住星爷”。2015年我们有机会携手星爷改编12亿大票房的电影,所以我2015年第一件事情是我们如何对待星爷授权给我们的这款IP,如何把这款作品原汁原味的还原出来推向市场,我们认为这次合作是一次经典再续,是一次匠心之作,大家知道,其实星爷并不是一个拍电影数量特别多的导演,但是他每拍出一部电影作品,无论从市场的反响还是从商业化价值,往往两者的口碑能够获得惊人的关注。
在过去的21年时间里,西山居做游戏的态度一直以来也不是以快见长,似乎我们推出游戏的速度总是比同行要慢一些,但是,我们往往能够推出获得市场上用户认可的好游戏作品,今天所有的手游人抱着这样的心态来打造《西游降魔篇》。在未来的几年时间内,我们将把《西游降魔篇》以系列作品的方式推向市场。在未来的两年之内,我们预计推出三部由《西游降魔篇》改编的手游作品,我们自己内部命名为“西游降魔篇三部曲”;我们的目的是希望在未来五年时间之内,投入总计超过2亿的研发费用,将《西游降魔篇》这个黄金IP打造成暨剑侠情缘之后又一经典的品牌;在五年之内我们希望这款作品的总流水超过20亿,同时向我们的偶像星爷分成超过1亿,创造今天电影和手游合作的最经典案例。
上个月时间,在《西游降魔篇·动作版》即将发布之前,我专门去了趟香港,见了星爷,把我们最近的产品,最新的情况跟星爷做了沟通,包括以及我们预计的市场推广的思路,跟星爷做沟通,交谈非常愉快,在临走的时候,星爷握手跟我说了一句话:“祝我们成功。”我不知道大家知不知道,其实昨天是星爷的生日,我们选择在今天发布这款产品,也有特殊的含义,我们希望明天大家跟我们一同来见证这款产品的数据,我们也希望这款产品能够给星爷的生日献上一份礼物,表达我们对星爷的一份敬意。
那么,除了《西游降魔篇》这款作品之外,我们在下半年预计每个月会推出一款手游作品。接下来请看视频。
郑可:这几款产品分别是《锤子三国》、《我不是三国志》、《西游降魔篇》第二部、《骑士法则》,待会儿我的其他五位小伙伴分别把这些作品跟大家做一个详细的演示和讲解,我就不详细展开了。
最后一点时间,我向大家介绍一下我们整个西山居的发行策略,我们内部命名为“西山居+”,其实“西山居+”的本身含义是开放、合作、共赢。我们未来面向版权方,面向好的优秀的开发者,面向优秀的有足够实力的发行平台,我们愿意打开合作大门,希望能够与大家深度的、充分的合作,那么,它背后的核心思想是雷总一直说的“广结善缘”、“把朋友搞的多多的,把敌人搞的少少的”。
“西山居+”有两点不太一样,一个是我们对待IP的态度。大家知道,现在IP在整个手游市场非常值钱,众星捧月,一个好的IP的价格非常之高,但是其实揭开这浮躁的表象背后,我不知道大家有没有深入思考过,其实同时授权的合作方有三四个,并且跟每个合作方的合作周期往往在两到三年,其实这个问题我不知道大家有没有想过,用两大三年时间打造一个好的手游作品,能诠释出一个好的经典是非常难得。尤其属于现在手游的制作工艺不断的提升,手游的内容量不断的提升,手游的品质要求不断的提升,在很短的时间内打造出一款好的手游作品难上加难,所以这次我们跟星爷的合作,我们签下这款产品的全系列、全版权。我们在未来五到七年时间不断开发,持续投入。最终使这个产品成为经典的游戏作品。所以西山居对待IP的策略是:我们非常重视IP,但是我们不会轻易的去选择一些不够深入的合作。
第二点,西山居我们的发行策略也面向优秀的合作伙伴。我们也代理优秀合作伙伴的产品,但是西山居的代理策略和其他的不一样,我们不是简单的代理产品。西山居代理发行的本质思想是向我们的合作伙伴开放我们积累的多年的研发资源,包括了我们的技术中心、美术中心、测试中心,以及我们的后期版本优化,我们希望通过我们的研发深入介入,能帮助我们的合作方提升他们制作产品的水平和能力,从而达到双赢的局面。在去年,我们发行的第一款产品,是来自于成都的一个代理公司的作品叫做《三国战神》,我们跟这家合作的时候这家公司只有不到30人团队,一年时间过去了,这款作品在2014年6月份发布到今年6月份,所有的流水超过了1亿人民币,我们给合作方分成超过了3000万以上人民币,这个公司今天也成为了成都最优秀最成功的创业公司代表之一。在去年的一轮资本并购里,市场的估值达到3.6亿,并且这家公司在未来合作方合作过程中有望形成更深度的合作,包括联合开发等等。
对于优秀的发行平台,今天我们在这里也同时宣布一个事情,我们跟腾讯会在8月份联合发行我们一款S级的作品叫《锤子三国》,目前这款产品从去年年底登陆腾讯平台,到现在测试的周期已经超过了6个月,我可以很负责任的跟大家说,这款产品测试数据非常的棒。同时,两周以后,在北京我们也将发布另外一款重量级的S级作品的亮相,我们也会携手另外一个重量级的平台,这就是我们在今年2015年整个发行的策略。
说了这么多,今天我们这个发布会很重要的一点,是发布我们的《西游降魔篇·动作版》,接下来就有请西山居的金牌制作人张博亮先生。
张博亮:尊敬的各位来宾,各位媒体渠道的朋友大家晚上好,我叫张博亮。是《西游降魔篇·动作版》的制作人,接下来我为大家介绍这款游戏在开发过程中的经历和我们的制作理念。
这款游戏改编授权来自于周星弛直到得2013年贺岁大片《西游降魔篇》,周星驰西游这两个关键字放在一起的时候,相信不需要我多讲,每个人都能感觉到其影响力和冲击力,对我们整个开发团队来讲也是这样,当我们得知能为这部电影去改编制作手游的时候我们兴奋更紧张,兴奋的是可以和儿时的偶像的作品产生交织和关联。12亿,如果用我们行业的话来讲,是不是就是星爷的月流水。这是非常伟大的目标,是我们追求的目标,是我们希望能达到的境界,就像有句话说:梦想还是要有的,万一实现了呢。
我深刻的感觉到,我们是用游戏开发来诠释了另外一种西天取经,取经之后一样,我们有着志同道合的伙伴有着共同的目标和理想,有着重重困难,我们用自己的方式重新的谱写了一次《西游降魔篇》之旅。
决定做这款游戏的时候,摆在我们面前的问题是做什么样类型的游戏,是卡牌吗?ARPG?或者是跑酷?我们的打算做什么样类型的游戏?横版动作,其实有两个原因。第一、我们看了这个电影的时候,内心产生的最原始的想法我们希望能够在游戏中完全操作控制电影的角色和形象。第二、是因为我和我的团队,我们无比的热爱这个游戏,每个游戏开发人员都应该选择自己内心喜欢的作品,这样在漫长的开发过程中才会有持续的激情和动力。
张博亮:感谢大家热烈的掌声!看过前面的演示之后我相信大家有了基本的认知。下面是如何最大程度还原电影的内涵,基于什么样的准则进行二次创作。我相信在座的各位都看过《西游降魔篇》这部作品,它和西游记的内涵是不一样的,我们的结论是在视觉上我们希望游戏能够浓墨重彩,暗黑写实。视觉上如何做到浓墨重彩,暗黑写实呢?大家看,这是我们游戏中的一个场景,我们每个场景制作了大约近10层卷轴的场景,这在同类型的产品中是绝无仅有。我们的每个场景加入近百个互动的场景元素,每个场景层次并不是简单的复制与粘贴,我们需要不停的修改,来体现最好的效果,所以10层的场景,代表了极大的人力和时间,还有精力。
在有些场景中,我们遵循电影的设定,希望每个场景,每个气氛带给大家真正的暗黑写实的气氛。我来看一下这个场景动起来是什么样子?看过这个场景演示之后,再听过我的描述之后,大家会不会有这样的疑问?这样的做法会不会很笨,这样做是不是值得?我的答案很简单,我觉得这样不笨。这是我们做的一条大龙,这张图一眼看出去密密麻麻,每个方块,每个点是一个帧,每一行是一层,这是比做场景更笨的例子,数数有多少层,有多少针,1355幀,80层,这是我们所付出的心血和努力。我觉得这样的例子很笨,而且是越多越好。下面有请大龙出场。
说过的场景,我们看一下动作,既然是款动作游戏,动作的设计是重中之重,这款游戏过程中,我们参考了大量的动作功夫电影,大家可以看到我举行的例子有《功夫》,《黄飞鸿》等等。同时我们也参考了很多的动作游戏,《鬼泣》《战神》是最出色的游戏,都是我们学习的榜样。
谈到动作游戏,有一个词不能不谈,就是打击感,对于打击感不同的开发者不同的用户有着不同的理解,我用两个比较形象的例子来阐述一下,我找到两个小视频,看一下一个不好的游戏打击感是怎样的?这个视频很短。
虽然是一个很粗糙的小动画,我相信通过大家的笑声你们通过这两个球员他们的表演真正感觉到当时是不满意的,那些攻击者和被攻击者的动作不够真实,体现出的是滑稽,而不是有效的打击。什么是好的例子呢?我同样给大家一段例子,找了一段视频。
一个好的打击感就应该是这样,角色的状态,力量,速度,准确,完美的配合,这才是我们希望达到的状态。所以说,在开发过程中,具体到我们开发的时候是如何去实现调好这种打击感呢?这张图应该是这个PPT里最乱的一张,但是它是最真实的一张图,它是我平时工作的写照,这个表格里有很多列,多到无法显现,我用6行显现,这个表格是在调每个动作每个打击感的时候需要填的表格,当我每次创作一个打击动作的时候,要有这么多的数字要贴,每次打击每个动作我都需要不停的调整这些数字,甚至为了不同的设备做一定的修改,在某种程度上,我的很多工作就是贴数字,编译。像很多手游人一样,我觉得谈到打击感,谈到动作游戏,这些是体力活,我们的结论应该是打击感不神秘,它关乎一个人的耐心、态度、你愿意花多少的时间、精力把这个事情做好。我们现在这个产品走到今天到了什么样的阶段呢?答案非常简单,就这么一句话,明日开打,明天上午11点,安卓全面开启测试,3天后上线,这是我们产品的状态。
最后,我们在开发结尾的时候,主创人员参与录制了一段视频,我希望这段视频让大家感觉到我们对这款产品的态度和我们对游戏行业的敬畏之心。
我的演讲到此结束,有请《西游降魔篇》第二部制作人付滔。
付滔:大家晚上好!我是《西游降魔篇》第二部作品的制作人,我叫付滔。很高兴今天能够跟大家相聚在敦煌这个好地方,接下来由我来演示一下我们的产品,请看大屏幕。
卡牌的游戏其中角色是核心,角色的美术表现又是其中的重点,从2D到3D是很大的转变,但是目前市面上的3D还停留在推广阶段,而写实的制作门槛较高,所以比较少有人去尝试,但是写实中国风是西山居的长项,所以我们请到了“剑侠三”的团队来为我们设计和制作所有的角色,在确保品质的同时,我们力求在设计上能够达到创新和传统的很好的融合点。接下来让我们看一下战斗,我们进入PPP的场景,这是决赛的第一名。在战前做一下布阵。我们正式进入战斗,我们这个游戏的战斗系统在三国志的基础上添加了速度的纬度,在时间轴上呈现头像的移动速度,这个基本的策略是通过神像的培养和技能的释放,最后少出手慢出手,以此达到一个优势。
我们再介绍一下交易所系统,在卡牌游戏里加入交易所,我们算是第一家,交易跟整个游戏的经济系统很有关联,我们在设置上克服了很多困难,在目前为止这是很有意义的尝试我们希望通过交易所能够多少改变一下以往游戏的状态,我们希望在不年度上加深加强,在我们的游戏里所有的成像碎片,刀具都能够进行出售和购买,我们希望提供这么一种新的方式,能够带给所有玩家一个全新的感受。这里面展示的是一个交易的过程,很简单的介绍一下我们游戏。在7月份,我们的游戏会正式的亮相,到时候希望各位多多支持。感谢大家!
接下来有请吉征带来另外一款产品。
吉征:大家好!我叫吉征。是《骑士法则》这款游戏的制作人,下面由我介绍一下这款游戏,请看大屏幕。这次我带来的游戏是一款《骑士法则》题材的游戏,说到骑士一定会想到会用城堡去守护家园,这款游戏是将这两个元素结合在一起,创新的一款将动作玩法和策略建设玩法结合在一起。
进入一个对方玩家的城堡,在游戏中可以自由切换,一种自由搭配,因为我们会面对不同的组合。这个组合是男人的冲钻,后面有一个牧师,这个时候打是打不动的,我们要用弓箭来打。
这个是刺客,当他出现在玩家身后0.5秒之内玩家没有反应的话会刺杀。第二个部分是城堡的建设,在城堡中有很多的建筑,为我们的技能、装备、怪物军团提供各种各样的产出进行它的净化,刚才是如何建造出来的呢?我们看一下建造过程,首先可以选择不同的房间类型,通过移动、旋转可以打造出不同的城堡的反守的公路,进入每个房间可以组成不同的段路组合,这个组合后面提供一个石化的技能,前面的恶魔会提供非常大量的LE伤害。我们知道,如果说玩家在游戏里反复去玩系统提供的各种关卡或者活动,很快会无聊。我们提供了让玩家搭配的玩法,让玩家面对的是不同的各种各样的关卡,是连战,以及我们会开放给大家的工会的建设,以及工会的抢夺功能,都围绕着玩家自建内容消费核心来做。
这款游戏除了西山居参与制作之外,我们还邀请了西班牙的音乐制作团队,韩国、日本的美术制作团队,跟我一起把这款游戏打造成国际化的游戏,更多的细节内容我们也会将上线,开放测试给大家更多的体验。谢谢大家!
接下来要介绍另外一个小伙伴曾华山。
曾华山:我们的游戏《锤子三国》也做了很多创新的点,比如我们加入了战斗的场面的渲染,大家可以看一下,我们在原来的卡牌的基础做了一些延展,大家看一下屏幕。这是我们推广的组成,里面包括了PPP的一些功能,包括军团各方面都有,这个是英雄的一个纪念,这个是提升的渠道,这里面有强化空间,大概有五个游戏的对接方式,整个背景是三国类型,这个是士兵,我们在原来普通卡牌的以英雄为主的模式下加入了特有的士兵,等一下大家会在核心战斗中看到士兵的演示。整个游戏是左玩右攻。这个是非常错误的一个玩法。我们的主角是加选性能的,这个也是一个英雄。
这个是一个弓箭手,这大概有四搏,最后有一个非常大的BOSS,我们有一个魔法师还有弓箭手,整个场面看起来非常写实,现在的一些传统的游戏是不一样的,在这里有满天剑雨的感觉。我们同时开发了一个弹幕功能,玩家可以在这里写一些评论,其他玩家也可以看到。后面有两个BOSS。
这个型号是比较高的,我们现在在系统方面跟PPP整个设计里有一些关系,希望大家也喜欢这款产品,过段时间上线的时候大家捧捧场。谢谢大家。
接下来有请我的小伙伴王海鹏介绍其他一款产品。
王海鹏:大家晚上好!我是《我不是三国志》的制作人,我叫王海鹏。今天我介绍一下《我不是三国志》,为什么说《我不是三国志》?一提到三国题材,大家觉得是老生常谈,市场上大多数都千篇一律,这个时候我作为一个年轻人,我心目中的三国到底是什么样子,我们能不能做一个既符合年轻人口味又符合三国的游戏呢,我以此为目标,以画面表现,和三国的题材,和这样的性格塑造方面完成三国的想象,来打造一个属于我们全新的《我不是三国志》,在包装上,我们采取了一个日式的风格,在性能上也有所创新,在战斗上千篇一律,怎么样通过特立独行的方式来改编《我不是三国志》,本身我对三国的理解和我们自己撰写的剧本,和我们对本身的性格重新做了一个效果。
接下来进入《我不是三国志》的战斗。《我不是三国志》这个游戏,主要突出了策略性,首先我们在阵容排布上是相克的,在战斗系统上每个技能固定的能量,玩家通过能量的选择和技能的顺序来选择,这里,我选择了拓展进行攻击。阵营在我们的定位中是一个英雄。采取这样的搭配是我的阵容的核心思想,通过这种技能顺序和搭配,我们进行更多的输出,生成更多的回合,通过我们本身的顺序选择,造成有可能通过对方来挑战的三国能量,通过这样的配合达到这样的目的,来秒杀敌人。
羽毛的特性是通过它的暴力伤害来造成极高的输出,我们的能量不高,羽毛的性能完全超出了能量的负荷,好象没有什么太大的作用,只能在控制上出现一些问题。
这就是《我不是三国志》的战斗系统和一些特点。谢谢大家!
郑可:今天我知道在场的每位朋友最想问的一个问题,是我们的剑侠情缘手游版什么时候正式亮相?今天我们的CEO邹涛先生没有到现场来参加这次发布会,目前,邹涛也亲自挂帅剑侠情缘手游版制作人,他现在在珠海进行封闭开发,在做这个版本的最后的调试阶段,这款产品我们有望在Q3进行测试,有望在Q4正式商业化对外发行。届时我们也邀请所有商家朋友能够捧场,能够支持华语经典的游戏品牌“剑侠情缘”。
接下来我们将正式启动《西游降魔篇》系列作品的发布,我也有请我的五位小伙伴上台。
(齐喊)2015西山居必胜!
我再次感谢各位媒体朋友,渠道朋友能够千里迢迢不辞辛苦来见证我们2015年产品的品鉴会暨《西游降魔篇》的发布会。最后有一个小型的互动环节。我们邀请到一位神秘嘉宾来到现场,他是谁呢?
神秘嘉宾石班瑜:掌声大声一点,我是一个演员,现在想录音的人给你们五秒钟,借用唐伯虎点秋香的经典台词。我就是美貌与智慧并重,英雄与狭义的化身石板鱼(音)。等这段时间等了快一个小时,是不是很值得五款游戏款款有特色,接下来就到了我们真正玩儿游戏的时候了,你们是不是都有手机,先把你们的双手借我一下,给我热烈的掌声,我们美丽的女主持人上台,来掌声鼓励。
女主持人:大家晚上好!今天晚上我们设计了一个游戏互动环节,刚才是新品品鉴会的品鉴环节已经结束了,下面是互动的环节。我们的互动环节分为三个部分,首先我们会预留一段时间让大家打开时间体验我们的游戏,我们现场会有专业的人员对你们进行指导。
主持人:有什么问题可以马上问现场人员,还有你们的座位有蓝队、绿队、黄队、在玩儿游戏的时候我们会在你们当中挑选出一位志愿者上台玩儿PK游戏。
女主持人:你们通过体验游戏,绝对有信心替你们的队伍战胜其他的队,你就可以上台。
主持人:来,PK。
女主持人:PK获胜的队伍有奖励。
主持人:每个人都有奖励。
女主持人:对。
主持人:为了这个对接,大家要努力的拼搏。
女主持人:现在开始游戏体验的环节。石老师也会参与到你们的指导中,跟大家一起来体验这个游戏。请工作人员来帮忙。
主持人:下来我们跟大家近距离接触一下。打开了没有。你们两排是绿队,你们是蓝队,这边是黄队,你们是红队,你们举手上台PK。你们手上都有链子,手上有个手环,代表你的队伍。玩上了,好玩吗?
女主持人:现场大家一共是几十台机器一起连接网络,所以请大家耐心一点。
主持人:有可能网页会稍微慢一点。这位帅哥打的真好。
女主持人:你们可以找一个副本感受一下这个游戏。
主持人:帅哥,这边,拍一下。
女主持人:我看大家都在体验,有觉得打的不错的,就可以举手报名了。
主持人:这边帮个忙,这边进不去,你们是不是因为范围的关系。
女主持人:大家如果连着不太顺畅,可以换一个网。现场有报名的可以举手,带领你的队伍举手,我们就选第一个代表的勇士。他赢了你们全队都有奖励。绿队,有没有美女出战的,台上的三位帅哥,你们来这边。靠近主控台。红队是不是已经有一位了。你们是一个队的,都有奖品。绿队来,全是四位帅哥。大家可以看我们的大屏幕有实时的同步画面。两两分组,专门PK的手机换一下,把你们的手机先搁自己兜里。
主持人:你们自己决定哪两个跟哪两个PK。
女主持人:黄队和蓝队是一组,绿队和红队是一组。你俩是PK,进入总决赛。我说开始,你们准备好了吗?这边开始,预备走!红队绿队马上分出胜负了,红队获得胜利,进入决赛。绿队被PK掉了。现在还有黄队和蓝队,给你们的队手加油!
主持人:给你们的队员加油一下,他们现在旗鼓相当。
女主持人:我们先采访一下红队的代表,你有什么感想?放出口号给他们其中一位。
红队代表:走着瞧。
女主持人:蓝队获胜。
主持人:掌声鼓励一下蓝队。
女主持人:感谢黄队。石老师最终进入决赛的是哪两个队?
主持人:红队跟蓝队。
女主持人:你们要不要听到红队的呐喊声。
众:红队加油。
女主持人:马上开始,准备了。很激烈,不相上下。
主持人:红队说他快被秒杀了。现场给点加油声。
众:加油。