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胡冰:手游或成文化输出机会

2014-10-20 14:26 97973手游网

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  10月16日消息有爱互动CEO胡冰在今日举行的2014移动网络文化发展高峰论坛上指出:“我相信手机游戏或者是说移动游戏,是中国历史上或者是人类文明史上第一次中国文化大规模输出的一个机会。日本有动漫,韩国有韩流,美国有iPhone,中国从来没有任何东西风靡全世界,现在机会来了,中国第一次走向全世界的产品是什么?我认为正是手游!”

  同时胡冰就目前手游“赚快钱”的错误思维进行了分析。我们发现90%的游戏公司做游戏的立项时间,不超过三个小时,并没有经过细致的产品市场分析,这样的项目基本上九死一生。我们现在说一个好的项目,正常来说立项时间最好提前一个月,至少能够花一周时间去立项。

  同时胡冰还提出“少而精”的游戏研发策略。胡冰坦言:“经常会听到一个人很牛的说我们公司今年立了20个项目,明年要发20款产品,基本上可以理解成没有一个精品产品。”

  以下为演讲实录:

  大家下午好!非常感谢文化部还有主办方魔方网,融道文化给我这个分享的机会。

  今天我这个发言的主题是“有爱互动游戏研发三字经”。

  在讲主题之前讲三句话,第一句话我个人非常看好移动游戏或者是手机游戏的未来。我相信手机游戏或者是说移动游戏,是中国历史上或者是人类文明史上第一次中国文化大规模输出的一个机会。日本有动漫,韩国有韩流,美国有iPhone,中国从来没有任何东西走向全世界,现在机会来了,中国第一次走向全世界的产品是什么?我认为正是手游。

  第二句话,几乎所有不看好手游的人,我觉得他们可能是没有看到手游市场的一线数据,而是根据一些自己的主观思想臆断。对于不看好手游的多数人,大家不要关注他们说什么,而是看他们为什么说,有一些人故意唱衰手游是有自己的目的的。

  第三句话很多不看好手游的人之所以不看好,是因为他们不懂手游。

  下面讲讲我们的一些研发的心得。从去年6、7月份到现在我们也在尝试转型。之前有人说你们的游戏原创程度不够,我们就做100%原创的游戏。这些路走过来很苦,100%原创的,没有任何参考元素的游戏确实做了几款,但是数据表现一般,想起来真的很悲伤。但是由于这个行业的同行们,前辈们对我们期望很高,所以这条路我们还是要继续往下走,辛苦是值得的。

  根据过去一年的经历,我把其总结“有爱三字经”,不一定念得通,班门弄斧,各位同行不要笑话:爱游戏,勤调研,缓立项,少而精,配精英,统思想,狠研发,强激励,早出包,看数据,过三关,能止损,黄金月,全发力,重口碑,深运营,长版本,能挣钱,心感恩,不挣钱,也感恩。

  1,爱游戏:游戏研发的前提是热爱游戏,至少是热爱自己要研发的这一类游戏,不要期待一个游戏制作人喜欢所有类型的游戏,但是他一定要精通他负责的游戏的类型,不然他不可能做好。一个研发公司,一定要有热爱游戏的氛围,大家会经常玩各种游戏,各自有自己精通的、深入了解的游戏,并且大家都愿意理性的分享自己的收获。一个研发公司有没有游戏氛围,有没有一群热爱游戏的人,直接决定了这家公司是否能做出有爱的游戏。做人要有梦,做游戏还有爱。

  2,勤调研:今天在座的都是市场,商务,渠道相关的朋友,其实对市场是最敏感的,但是大家说话不算数,你回去说老板要做个游戏,老板心理会想你不懂游戏。所以各位了解的行业一手信息很难成为最后研发立项的依据。游戏研发之前的市场调研特别重要,需要了解同类游戏,竞争游戏,国外游戏的数据,也得了解渠道对于游戏的认同程度,还有需要了解核心玩家对于游戏的反应。基本上说,一个游戏的调研从吸量,留存,付费,生命周期,社会传播,品牌价值等几个维度去进行。

  3,缓立项:就是不要那么着急立项,基本上我们发现90%的游戏公司做的游戏立项时间,不超过三个小时,就是某一天公司的老板可能看到一个东西触景生情,心里想做个这个游戏吧,找公司另外几个合伙人说兄弟我们要做这个游戏,前后不超过三个小时项目就定了,老板发话了,下面人也不敢说不,这样项目就立下来了。这样的项目基本上九死一生吧。我们现在说一个好的项目,正常来说立项时间要一个月。另外立项这个时间点想清楚之后,其实研发是很快的,有爱互动这家公司别的优点没有,就是做产品比较快。中间我们做的几款产品,业内研发三个月,我们都是一个月就上线。之所以能一个月上线,中间也有一些其他原因,后面也会讲到。

  4,少而精。我们中间也尝试做一些项目,一下子公司开十个项目,结果可想而知,项目都是70多分。一个公司能做项目的数量,是公司里面核心制作人的数量。什么叫做核心制作人,就是这个人自己独立带领团队,把握产品方向,最终产品做到90分这样的制作人。同时,也要说明的是,不同类型的项目,对于制作人的要求是不一样的,有的项目研发起来简单一些,有一些复杂度高一些。有爱目前就主打6条产品线,我们在线运营的有三个产品,流水还可以,在主力做的产品三个。剩下还有一些我们觉得是属于尝试性的产品,就属于纯粹实验性的东西,我们中间花了一年做了一个SLG,一个实验性的产品,一个按纽做一周,这些是属于实验项目,给公司在核心技术,设计层面做一些积累。

  5,寻精英。为什么是寻精英呢?你会发现你做一个好的项目的时候,公司内部的资源肯定是配不上的,换句话说厉害的做游戏的人都是一个一个找的,游戏这个行业奇葩就奇葩在这,不像其他行业的工厂模式可以快速复制,快速复制是不可能的。基本上你每做一款游戏都需要寻找行业里面最能够做你这款游戏的人。行业里面能做好这方面游戏的人真的就那些,整个端出来可能好就十几个,没有这十个人做这款游戏,就相当于交学费了。

  6,统思想。你找一堆很牛的人说我们现在要做这个游戏,你心里已经想得很明白了,为什么要做?你觉得它能达到几千万流水,然后什么时候这个游戏能做完,然后某一天你跟你的兄弟说这个游戏就是这样这样,你的兄弟说嗯嗯嗯,实际上他根本不知道是什么样。我跟一个兄弟聊我说就是这样的你听明白了吗?他说是的,结果做出来根本不是那样的,他说是,你当时要的就是这样的。所以统一思想非常重要,特别是对于公司稍微大一点的,我们也是个问题,公司现在四百多个人,研发三百多个,管理起来特别困难。所以好多时候统一思想工作要做。统一思想的工作还包括你公司里面六个项目组,你现在做一个项目让谁做?为什么不让其他人做?其他人还有意见,你还要给他一个理由。

  7,狠研发,研发一定要狠,不能心慈手软,你会发现好多比较成功的项目,你去研究它的研发过程,中间都很变态,或者都很拼搏,没有一个好的产品,成功的产品是慢慢悠悠做出来的,都是这样的。研发我们是一旦确定了你要做什么,你的人配齐之后,大家思想统一之后就不顾一切往前跑,我们现在研发阶段,比如说这个产品我定的要做,基本上我们希望我们的速度是行业的三倍速,行业六个月的我们两个月。人的潜能是无限。

  8,强激励。如果你希望你的产品研发速度是行业几倍的话,行业做6个月你做2个月,那肯定要让研发的兄弟們不能白白辛苦,封闭研发阶段要做好一切服务工作,同时该给的研发奖金一定要给够。

  9,早出包。能早一天出包就早一天出包,因为你没有看到你永远不知道是什么样子。这个包哪怕再坏,但是能看到这个包了,这就是里程碑的意义。这中间也引出了一个问题,就是研发一定要有里程碑,done is better than perfect,先做出一个版本来,大家看看。这个阶段就能发现很多问题。

  10,看数据,作为一个市场上能挣钱的数据,先说四项,吸量、留存、付费、生命周期,生命周期前期基本上一般人看不出来,付费在前期也不是最高优先级,基本上就是在看吸量和留存,所以这个游戏上来吸量不吸量,不吸量、留存又低就不要做了,直接跟肿瘤一下砍掉算了,省得消耗你的资源。未来市场上的游戏,研发这块一定要提前想好一个游戏的吸量和留存问题,一个游戏吸量,并且留存高,就意味着可以做出来高DAU,有高DAU,就一定可以做一个生命周期长的,总收入高的游戏来。

  再回头说缓立项的环节,其实立项的那一瞬间,做什么题材,什么玩法,什么人当制作人,核心团队是谁,什么时候上线,那一瞬间其实你就应该已经知道这个项目的生死了。

  11,黄金月,全发力。其实现在这个渠道、发行的有经验的同志都清楚,基本上一个游戏上线的第一个月要把你公司能用的资源全部都用上,不用上就对不起来DAU,第一个月挣钱的时候你觉得形势大好,你放松了没有形成DAU的优势,做两三个月产品就下去了。

  12,深运营,产品深度运营就是到了运营期,阶段我们策划的工作是由运营主导。有很多人会说做做活动,搞搞充值,拉拉付费,这个太肤浅了。一个好的产品运营,游戏上线之后,依据产品的用户数据来策划后面的版本,这也是目前流行的所谓动态更新的概念。做的好的产品运营,一个产品一年DAU可能也就下滑30%以内,这还是很牛逼的数据的。

  产品深度运营是一个蛮核心的竞争力,对一个游戏研发公司。我觉得这个事不能交给发行做,发行的人毕竟比较偏商务市场渠道,他们的人和人才结构,有一个人特别懂产品运营反而很奇葩。一般产品运营都是策划出身,策划出身转运营的人,都很强,他们特别能够去嫁接用户需求,产品需求,还有营收需求。

  13,长版本。这个东西也稍稍讲讲,我们现在好多兄弟公司做的游戏,考虑得时间比较短。这句话怎么理解?游戏上线了,甚至上线的版本就是产品的完整版本,那不死了?玩一个月玩家肯定觉得没有意思。还有一个你要想测试游戏有没有前途,根本不用做完,把核心功能做上来,你的测试留存就是你完整版本的留存,你做一个完整版本需要六个月,但是第一个版本只需要三个月。正确做法是三个月做出来的版本就可以上线运行,每个月更新一个版本,把后面三个月的版本作为更新出来,玩家就会觉得这个游戏比较有良心,觉得每个月都在更新玩法。

  14,常感恩。我们这家公司一直非常幸运,感谢业内前辈们,媒体同行们对于我们的理解和一贯的支持。不管游戏能否挣钱,常怀感恩,实事求是,脚踏实地,循序渐进,一步一步的去提高研发实力,更专注一些,把产品做好。

  总的来说游戏研发挺苦的,是痛并快乐着,在过去的几年里,游戏研发搞得我头发白了三分之一。但我觉得这是值得的,只要能给大家带来快乐的游戏,我愿意用后面头发三分之二的白发去换牛逼的游戏。做人要有梦,做游戏要有爱,做好的游戏,就是我的梦想。

  谢谢大家!


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