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2014年十大移动游戏行业受关注关键词

2014-12-26 13:42 97973手游网

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  随着年末的到来,中国移动游戏行业也到了交成绩单的时候。对比2013年, 2014年的移动游戏行业更受关注,这一年,从资本的追逐到手游产业变换的席卷,移动游戏俨然已是时下互联网界最野蛮的生长力。

  2014年,移动游戏市场实际销售收入比2013年增长144.6%,但是在这个数据背后却是整个移动游戏从高速增长到骤然变缓的一个过程。整个市场的行业格局已经初步确定,腾讯靠其被称为绝对的资源,以及前瞻性,在新的领域里依靠开发平台和具体的一个个成功的产品,稳稳的占据了游戏业的大半江山。那么,让我们来看看,2014年到底有哪些备受行业关注的关键词吧!

  1、关键词:卡牌

  上榜理由:2013年1月11日,《我叫MTonline》的上线掀起了卡牌游戏盛行的序幕,这款手游也标志着整个2013年成为了“卡牌年”,甚至2013年卡牌游戏总收入占到了全行业的52%。而2014年,以《刀塔传奇》、《放开那三国》等为代表卡牌类手游虽在市场表现良好,但2014年整体移动游戏市场格局已定,卡牌类游戏由于手游本身游戏寿命的限制等原因,对于整体市场的影响已渐衰弱。直到由腾讯代理的《我叫MT2》在APPSTORE的上线,在玩家的热情下,令其单日内即达成了IOS三榜榜首,而这也让移动游戏行业发现卡牌游戏的或因此掀起一股新的热潮。

2013年,卡牌综合类贡献了52%的收入

  2、关键词:IP

  上榜理由:2013年,由腾讯最先将“IP”一词纳入到了移动游戏行业中来。各大厂商对于IP的追逐可以说到达了“战争”的地步。然而,虽然有大量的优质IP被各大厂商拿到手改编为手游,然后纵观2014年的榜单,真正留存下来的却很少。可以说优质的IP并不能保证游戏产品在市场中获得成功。而最初提出“IP战略”的腾讯虽然也有拿到优质IP,但更令市场眼红的是其自研IP的能力,如《天天飞车》、《天天酷跑》等天天系列的游戏,不仅在榜单前列,更由IP延伸出了“泛娱乐化”产业——《天天酷跑》就将制作自主IP下的大电影。

3、关键词:手游冬天论

  上榜理由:手游冬天论的调子一度甚嚣尘上,主要是认为人口红利已经消失、整体市场增速放缓。但从用户规模来说,仅腾讯通过微信、手机QQ、应用宝等覆盖的用户就令整个移动游戏行业的用户在过去两年有了质的飞跃,而随着腾讯用户的继续增量,这一规模还将继续扩大。至于整体市场,其实是从一个相对过热的增长态势放缓下来,这只能说是回复正常,而这样的市场也更利于整个移动游戏行业将心态放平,专心于产品。

  4、关键词:腾讯

  上榜理由:从2013年的“卡牌天下”的垄断,到“天天系列”等游戏闯入后打破格局,丰富了手机游戏的类型,更丰富了移动游戏行业下个细分品类的市场,腾讯带给整个移动游戏行业的是一种前瞻性的指引。从整体移动游戏市场策略到细分游戏品类,腾讯不仅从大局上布局与思索,更从游戏玩法这样的细节进行创新和开拓。而从2014年全年来看,移动游戏行业整体,乃至各细分品类的市场格局大局已定,腾讯移动游戏占据半壁江山的市场地位已经昭显。

  5、关键词:端游手游化

  上榜理由:2014年的手游市场另一个看点就是:经典端游纷纷推出了相应的手游。进入2014年后,从《魔力宝贝》、《天龙八部3D》、《天下HD》 等等手游产品来说,且先不说那“公测24小时流水过千万”的消息是否真实,将端游手优化对于端游厂商来说,一方面是玩家的需求,另一方面资本市场也需要手游化的端游产品,完善产品线的同时迅速吸金。但大多数玩家是由端游“移植”而来的,他们是为情怀而来,所以端游手优化是否真的可以继续走下去?到底是满足玩家情怀重要还是优化游戏在移动端的体验更重要?这可真是仁者见仁智者见智的事情了。

  6、关键词:海外手游大作

  上榜理由:对于玩家来说,国内的大作易被光顾,但海外大作也有不少期待着。2014年7月,多款海外手游大作亮相ChinaJoy,一时间玩家们万众期待这些海外手游大作的上线。然而截至年末,多数曾经声势浩殇的海外手游大作已不见踪影,留存的寥寥无几——如Supercell的《海岛奇兵》,腾讯代理的《天天富翁》、《糖果传奇》等。其实,海外手游大作在玩法和品质上的确是非常优秀,但是同时也会有很多的弱点,比如产品本地化不足,美术风格诡异,沟通成本和版本更新频率等,这也是除腾讯等少数代理商外很少有其他代理能够将一款海外大作运作成功的原因。

  7、关键词:手游社交化

  上榜理由:多数玩家提到手游社交几乎都首先联想到腾讯的手机游戏产品。因为在腾讯的手游产品中,玩家可以通过手机QQ或微信关联账号登陆游戏,通过导入自己的QQ或微信好友,进行较量、竞赛,而腾讯也将这种手游社交化元素融入了每一款产品中,通过送红心、积分排行榜等方式使用户产生除了游戏本身之外在社交方面的乐趣,完美的将游戏圈与玩家社交圈相结合。而腾讯手游产品的玩家登陆游戏往往先看积分排行榜的习惯,正是手游社交化最直接的影响

  8、iOS榜单

  上榜理由:很多厂商都视登陆iOS榜单为一个起点,但也是这个起点让他们又爱又恨。随着10月底苹果再次大幅度修改App Store搜索排名规则,这直接导致了积分墙的免费榜冲榜完全失效,腾讯等大渠道靠的是优质用户量来上榜,苹果这一调整却是苦了中小渠道们,更加为积分墙业务带来一片阴霾。当然还有更多的厂商是倒在了苹果审核这一关,但对于审核原则,苹果却几乎没有透露过,很多厂商都是在反复提交的过程中对游戏进行着一次又一次的修改,而这也直接影响着一款游戏最终呈现给玩家的玩法和模式。

  9、关键词:分发渠道竞争白热化

  上榜理由:说完苹果商店,就不得不提安卓。目前安卓手游渠道大大小小的有百余家,一线阵营有腾讯如应用宝等、360和百度&91,二线阵营以 UC、豌豆荚、小米和安智等为主,三线阵营则是一些小的联运分发平台。2014年,几大渠道的竞争已经变为了“抢游戏”、“抢榜单”。然而随着以渠道为强的腾讯公开表示,渠道在前期或者作用可以被无限放大,但最终只能依靠游戏品质成功,从而限制微信和手Q上的产品数量。这是因为随着移动游戏市场的增长回归正常,渠道的作用不再如2013年那样被看重,而渠道则更加需要优质的产品来支撑,渠道间的竞争也因此更加白热化。在可预期的时间内,中国手游渠道商极有可能遭遇一次洗牌,从“百花齐放”进入到“寡头垄断”格局。

  10、关键词:黑马

  上榜理由:2014年最大的黑马无疑是《刀塔传奇》这款手游。今年五月,《刀塔传奇》通过一系列努力,终于夺下了App Store的榜首。而这就像吹响了战斗号角,越来越多不同类型的游戏通过自身努力,向着榜首进行冲击,而这对整个移动游戏行业来说,则是创造了2014年上半年手游行业收入规模达到125亿元、同比2013年上半年增长83%的成绩。而对腾讯来说,黑马既是挑战者,更是助推剂,促使其加快了移动游戏市场的整体布局,至2014年底,在IOS排行榜上前五十位腾讯占据了30个位置。

  写在最后:

  纵观2014年移动游戏市场,国内行业格局已初步确定,中国移动游戏在今年以17%的份额在全球移动游戏半途中位居第三,但是到2017年这一份额有望上升至31%从而占据全球第一。而回顾这一年可发现,腾讯出现在了2014年的各个重要节点中,其移动游戏甚至已经占据中国移动游戏市场的半壁江山,特别是腾讯通过微信、手机QQ对用户影响已经潜移默化,这为整个移动游戏市场用户规模的扩大带来的影响更是不可估量。

  不管2015年如何,中国移动游戏市场这块蛋糕依然很大,依然对每一个行业者有着巨大的吸引力。

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