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来自腾讯的小CP的2014总结

2015-01-05 16:20 97973手游网

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2015与君共勉之

  这是本人创业做手游CP的第2年,以此为题是不是略咱呢,哀木涕?

  由于2013年过得太糟,以至于当时的我只是略略记了点心绪而没有将其发布出。

  所幸,刚刚过去的2014,不算太差,当然只是相对2013。

  我的投资人每年最后一个星期会组织旗下所有投资企业创始人吃个饭,觥筹交错间老板赞颂着今年的给力团队,推杯换盏时小伙伴们相互吹捧着业绩和估值。

  不过,这个饭我从心中称其为“剩存者晚宴”——你不能确定自己公司能活过来年的岁末,然后再来吃一顿。

  这是一种巨大的压力和危机感,所以会很努力,很拼命。几乎每天是公司最早到最晚走,一个人做着除了程序和美术之外的所有工作,时时刻刻盯着运营数据有无异常,担心着服务器会不会挂掉。

  但,这又如何?这甚至不能确保你能于心无愧。

  你不知道自己是否带着团队走在正确的方向上,有人称其为战略。

  你不知道团队成员是否都心无旁骛地在工作,哪怕在招聘面试的时候你会认为他是最合适的一个,有人称其为向心力。

  你不知道凝聚团队上下心力的这个产品上线后的数据好坏,总是担心“如果万一否则怎么办”,有人称其为预判力……

  这种努力的确定与未知的惶恐,这对矛盾我至今没有解除的办法。由它去吧,也许这就是创业者的常态。

  这一年,我在走投无路之际的进入了H5游戏,一不小心做了个业内第二(神经猫算第一吧)用户量的HTML5手游《来消星星的你》,上线8个月依旧有百万计的MAU。

  这一年,我们研发了来消星星的你的APP版本,进行了测试,小样本下数据惊艳,但愿正式发布大样本下不会走样太多。

  这一年,有了生平第一篇个人专访(此处不广告),据说是该媒体有史以来阅读量最高的一篇。

  这一年,在8月份开始,公司产生了正的现金流。虽然仅仅是足够维持近10人的小团队运转,但于心足够欢喜。

  这一年,我们的产品开始进军海外,哈哈,东南亚也算吧。

  这一年,我们跟众多合作伙伴开展了合作,有代理商,有渠道商,有媒体,有电视台,有电影发行方……

  这一年,我依旧犯了很多错误。

  因为心太软,没有及时请走不合适的合伙人,影响团队效率;

  因为心太大,需求想得太简单,让大甲方公司有空子违约不付合同报酬,小乙方徒叹奈何;

  因为公司跑得太慢,因为待遇给得太屌丝,没有留住给力的小伙子;

  这一年,我看到了刀塔传奇是如何改变整个行业的;

  创业CP团队,尤其鹅厂的,因为王信文同学的成功,在天使轮都获得极高甚至是不合理的投资估值;

  CP公司们,不管规模大小实力厚薄,在立项之时都必须要想过类《刀塔传奇》,然后真正去做的有200+家,真正做出来的至少100家,然喊得出名号的,寥寥;

  于是乎,整个国内市场的游戏种类进一步变单调,而竞争愈发的惨烈。

  这一年,我亲历着作为食物链最下端的CP如何进一步被压榨着生存空间。

  如果是做单机的,必须要接三家运营商的短代sdk,必须要每挣1块前先上缴4毛以上的支付成本。

  接着,剩下的小6毛,渠道商们要分走40%,然后,剩下的3毛6,发行商和cp可以发啦,显然,发行是要拿大头的,所以,每一款cp团队加班加点一行一行码出来的游戏,从用户那每收到1块钱,最后能回到团队,用来交房租,发工资,发奖金,聚个餐的,只有一毛到一毛八。

  这种生意,为什么我们CP还要前仆后继地做呢?

  因为,这一年,我玩到了《刀塔传奇》,玩到了《里奥的财富》,玩到了《乱斗西游》,玩到了《纪念碑谷》,她们是如此的好玩让我由衷地佩服这些产品背后的CP,让我有种地自恃总有一天,老子也会做出好玩的游戏!

  说到底,就是TMD有种!

  但是光有种,是不够的,就像种果子,只播种,不施肥灌溉除草晒太阳恐怕难有收成。

  15人以下的小团队,面对看得见凶险澎湃的2015手游市场,怎么做呢?鄙人不才结合实际经历,谈几点想法:

  1.永远搞清楚自己团队的最优竞争力领域

  不盲从,不乱冲,不是看到市场上什么游戏赚钱就做什么游戏,而是做自己最有把握能赚钱的游戏。乐逗的成功并不是抓住了最赚钱的手游,而是适时引进了最多人玩的休闲手游。

  2.勇于探索新细分玩法

  我们立项的时候会从两个纬度思考:

  1)探索其他机型(PC、主机、掌机)的经典玩法是否可能在手机上崛起;

  2)现有玩法能否融合,比如coc是策略+城建+塔防,乱斗西游是moba+rpg,雷霆战机是飞行射击+卡牌养成,等等。

  3.多看看广告收入

  对于小CP,要赚更多道具收入,意味着要挖更多的坑(付费点),意味着要提供更多的游戏内容,也意味着要投入更多资源。说到底,就是投进去的时间要更多,那么失败的风险也就越高。

  而要赚广告收入,需要的是游戏被打开的总时间足够长,那就是多人下载(包体小),多人玩(容易上手),耐玩(内容做不到丰富但单局可以设计得可重复挑战)。

  4.多想办法找IP,免费的IP

  现在IP动则8 9位数的版金,小cp是拿不到,怎么办?霸王硬上弓,管它风险多少呢!如果到了2015年还这么想,那会很危险,现在拿着IP的大公司都会很用力的从法律途径来打击盗版。这就意味着你永远做不到一个像样的规模就会被正法。

  其实有很多IP所有者他们并不一定知道这个IP是否适合拿来做游戏,也不一定知晓有什么渠道可以接触到手游圈的人来合作,比如电视台的节目在2014年算是开出了很多手游之花,但那只是全国上百家电视台每年数千档节目的零头。剩下的要做手游怎么办?等你去啊。

  5.最最重要的是,永远想方设法打造一支有战斗力的团队。这是最最他妈难的....。.

  最后,谨以这颗播种开花结果之心,纪念2014;

  鹅厂的老同学们,大德讯的弟兄们,中国的CP同行们,一起来播种吧!

  2015是我们的!

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