网游和单机最大的区别在于什么?在于网游拥有单机没有的社交系统。
而社交系统又是什么?就是网游中常见的好友、聊天、组队、PVP、帮派、交易、师徒、结婚、结拜等等。
因为网游就像一个独立的小世界,社交元素的存在,增强了游戏对玩家的粘性,让这个虚拟世界更加人性化。玩家在这里寻找脱离于现实之外的另类体验,比如结交那些现实中擦肩而过的机缘都没有的朋友;比如寂寞的单身男女可以在这里找到那个TA;比如被现实的法律道德束缚的好战分子可以在这里尽情杀戮;比如我们可以在这里建立自己的团队、家族、势力甚至王国……网络游戏的本质是玩家对感情的追逐过,这个感情包括成长、成就感、友情、爱情、仇恨等,而这些都需要通过社交来实现。
然而手游的出现后,却一度弱化了社交强度对网游的重要性。所以小编常常听到这样的评价——网游玩起来像单机。在手游时代,你似乎很少看到除了好友、聊天、公会这些基础系统以外的社交玩法了,甚至即使有了丰富的社交系统,你却发现似乎很少用到。要么没有,要么是社交系统并没有很好的和游戏其他玩法衔接,那么它便失去了存在的价值,这便是许多国产手机网游中关于社交系统所存在的问题。
我们上线后自顾自的打副本,升级,强化装备,一个人做着重复而枯燥的事情,即使下面的聊天窗口不断的弹出对话,也懒得去点开冒上一泡。那些说话的玩家对我们而言就像是坐在同一辆公交车上的陌生人,即使拥挤的车厢让我们的身体出现了亲密的无距离接触,也不会开口和对方说一句‘你好’。而游戏里在同一个服务器中的玩家,如果没有社交系统的牵引,那么彼此也永远就像公车上的陌生人,没有交集,没有问候,各自沉默各自寂寞。所以从这个角度来看,社交系统的存在是多么的必要,那么我们就看看手机网游到底都需要什么样的社交系统。
好友系统、聊天、公会系统这些基本的社交系统绝大部分国产网游都设有。加好友自不用说,最基本的东西,但是国人把好友系统折腾来折腾去,增加了一些赠体力、邀请切磋、农场偷菜的东西,也是蛮拼的。
手机上有一种较为时髦较为普及的聊天方式叫做语音,不过事实上这个功能被运用的频率却不算高,毕竟你想想,玩家会拿出手机玩游戏的情况大多是在蹲厕所、坐公车、甚至办公室,这时候拿着手机一边玩游戏一边语音似乎不太现实,画面感诡异不说,办公室的朋友可当心被老板抓住,至于在家躺着玩手机的幸福小伙伴,咱就不提了。
至于公会系统,简陋一点的,只有公会贡献和少许福利这些东西,做的好的会加入一些全民参与的公会副本、活动甚至公会战。公会中玩家所关注的无非就是公会战了,但现实情况是,由于手游玩家时间的碎片化问题,使公会战这种要求 “随叫随到、有求必应”的系统变得非常无力。也恰恰如此,造成这些研发团队花大力气做出来的系统失去了存在价值,那么后来的厂商干脆就不做了,于是情况愈演愈烈,所以到如今大部分手机网游的公会系统所附带的功能会显得如此简陋。
组队、PVP、团战是更深度一些的社交系统,而大部分休闲向的网游如卡牌、横版回合制游戏都有意无意的略过了这些内容。有一种坑爹的组队方式叫做‘邀请好友助战’,看似组队,但实际上只是AI控制的自动战斗,没有加入好友实际的操作,和单机也没有什么两样。
至于PVP和团战,基本上是独属于重度游戏的内容,但是就地图PVP这种系统,土豪玩家非常热衷,但是有些屌丝玩家却未必买账,劳资一出门就被金光闪闪的豪一刀切了,不愤慨那是假的。至于团战这种多人参与的活动,第一要求服务器在线玩家数量够那才打得起来,第二还是一个时间问题,碎片化时间的手游玩家几乎很难集体在一个固定的时间点上线参与某项活动,而且国内的网络环境差强人意。所以,很多小伙伴闹腾着要团战,要怎样,但事实上这些玩法在手机平台上实施起来难度可不小。
师徒、结拜、结婚是在端游上很普遍的玩法,在手游上却比较少有。师徒、结拜就不说了,咱说说较为敏感的结婚问题。醒掌天下权,醉卧美人膝是每个男人的梦想。在游戏里左拥右抱双修共浴虽然可能被禁= =,但应该是大部分单身男士的梦想,于是中国网游中特有的结婚系统诞生了。
大部分男生女生甚至大叔都很乐意在游戏中结婚,这点毋庸置疑。要知道,不少人玩游戏的目的除了享受游戏乐趣外,还有一个就是为了钓凯子,泡妹子,找基友……而且从游戏走到现实的情侣不在少数,小编自己就认识两对从游戏夫妻变成现实夫妻的玩家。但借游戏的结婚系统进行诈骗的行为也不少,所以说这结婚是把双刃剑,网络,不止隔了一层纱,是男是女,是好是坏,遇到的三分靠判断,七分靠运气。
不过在大部分的手游中,结婚都被做成了一个粗浅的社交系统或者一个收费点,小编曾见过这种情况,一姑娘在世界频道喊‘本人妹子,求一个老公包养,支持视频验证’,然后没过多久,世界出现该妹子的结婚通告,撒花、送礼、入洞房,中间自然有不少费用支出,但是结婚过后,对于婚后关系的设计几乎为零。在端游中常见的夫妻任务、夫妻技能这些具有可玩性的东西在手游中却很少涉及,结婚这个系统的存在价值似乎仅仅是慰藉玩家内心空虚的工具,而与游戏本身无关,这便让这个系统显得鸡肋切缺乏意义。
手机网游鲜有交易系统。在端游时期,交易系统似乎是所有MMO游戏的标配,而到现在,大部分手游都没有交易系统,这是为什么呢?首先,因为做交易系统并不是单单去设计一个可以交易的界面和规则,而要考虑到整个游戏的经济架构。这看上去好像很简单,但真正做起来需要对游戏的数值和系统有相当把握。这是一个很深奥的问题,相当于去研究整个社会的经济问题了,做不好通货膨胀会影响玩家呀。
另外,交易系统是需要足够大量的用户参与才能发挥他的作用。而现在手游的推广运营模式,很难让足够的玩家沉淀在同一个服之中。加上推广位的竞争激烈,导致手游比端游浮躁得多,短视得多。根本没有兴趣再进行玩家的培养,一旦玩家不充值,就是一个无效用户了,留着也没用。而且交易会影响商城物品的出售,这点大家懂的。还有就是针对那些专门做游戏商人的玩家,要为他们提供良好的平台,又不能让他们垄断了市场,一旦出现刷金、刷物品等bug,当游戏足够火,吸引了打金工作室,处理是非常麻烦的,会影响整个服务器的经济系统。
做交易系统,有弊也有利,好的设计当然能带来更多的游戏体验,但目前看来似乎并没有很好的办法解决上面的问题,如何把交易系统很好的嵌入进去,满足玩家需求,推动游戏内市场的活跃度也是对策划们一种较大的考验。
这样看来,那些我们觉得理所当然的社交系统,事实上在手机平台实现起来却存在各种各样的困难,那么目前的手机网游到底需要怎样的社交系统呢?
游戏的社交系统并不是单纯的组队、加好友、结婚这些功能的糅合,更多的体现在游戏有没有驱动玩家之间实现沟通交互的内容玩法,用社交捆绑玩家、用游戏促进社交的良性循环中。就拿网游最基本的聊天系统来说,它的存在只是实现了玩家简单的交流,还是可以实现发送装备图鉴、发送坐标地址、发送战报等甚至更多的功能;公会也是一个社交元素,我相信玩家需要的不仅仅是一个形式上的团体组织,更渴望的是公会背后的公会排名、公会战、公会称谓、公会成就等玩法。如果社交功能没有和游戏内容很好的衔接起来,那么这些功能将不能发挥任何作用,于是网游玩起来自然也就和单机没有分别。
不过手游毕竟和端游不同,手游玩家的时间都比较碎片化,加之手游的寿命都太短,一款端游可以运营5年甚至10年,然而手游的平均寿命却只有几个月。但是用户关系是需要沉淀的,对于一款寿命只有6个月的网游来说,社交系统的价值就会大打折扣,所以,手游的社交系统需要设计的更加便捷、机动、快餐化。
比如在地铁公车上,看到有人在玩《刀塔传奇》,你完全可以主动联系“要不要蓝牙对战一把?”所以“蓝牙对战”、“附近的人”这种交互方式是比较适合手游玩家的。当然语音聊天功能也很必要,比如组队打BOSS正high,玩家有什么战术安排用手打字可费时间了,语音功能这时候就显得更为方便实用。至于结婚、交友、结拜、师徒这些社交功能,小编个人觉得可以增设,但必须和游戏的其他内容结合起来那样才能真的起到增加玩家粘连度的作用,如果只是作为一个孤立的社交系统,那还不如不设。组队、公会这些社交内容小编个人觉得很有必要,增加玩家互动一起享受游戏乐趣,能让游戏过程更加吸引人。PVP也是非常必要的,要知道对抗比拼是网游的核心思想之一。
但最最重要的是,一款网游的社交系统必须真正融入到游戏内容玩法中,让玩家在游戏过程中充分的互动起来,这才是社交系统的价值所在。堆砌一箩筐的社交功能在游戏里是毫无意义的,社交并不是目的,而是辅助功能,为了让玩家更好的体验游戏。虽然手机网游的社交系统无法实现端游一样的互动形式,但手机也有自己天然的优势,移动、可携带,加上手机自带的语音、视频、通讯等功能,我们可以想象,随着手机性能的加强以及移动网络的发展,相信未来手机网游的社交系统将会带来和端游不一样的惊喜。