早在2014年初,就有业内人士预言这一年会成为“ARPG手游元年”,而且也确实有多款端游衍生产品成为了手游市场增长的亮点。但无法否认的是,在2014年,以《刀塔传奇》为代表、加入手动操作元素的动作卡牌游戏,并没有出现衰落的势头。在ARPG与动作卡牌的夹击之下,固执地保持着“自动战斗”的《梦梦爱三国》,看上去便似乎显得有些格格不入——这款貌似传统的卡牌游戏,仿佛是在用这种方式,向玩家宣告着自己的那份执着。
“《梦梦爱三国》参考了MOBA端游的特性。”主制作人猫浮如是向记者介绍这款游戏,“我们试图将MOBA中的团队协作、技能平衡带入到游戏中。”在她看来,这款游戏和传统卡牌相比,最显著的不同在于对策略性的重视。据猫浮所说,她的团队花费了半年时间调整卡牌的属性、技能与成长曲线,力争做到“让每一张卡牌都有它的用处,不是花钱买一堆金卡就能无敌。”
当提及游戏的技能机制时,记者对拥有先手强控技能的卡牌或许会成为玩家竞相追求的对象表示出了担心。对这一疑问,猫浮给予了坚决的否定:“每张卡牌的技能相互之间都有隐藏的克制关系,例如先手技在触发对方的反杀或者被媚惑后,反而会带来负面效果。”这样的技能设定,也是在刺激玩家更加深入地研究卡牌之间的不同组合方式,“内测的时候,竞技场前几名的玩家都会带一张具有‘无敌’技能的蓝色卡牌,这在其他卡牌游戏中几乎是不可能见到的。我们希望通过这种不同品阶卡牌的互相搭配,让玩家知道,并不是堆砌神兵值就能解决所有问题。”但与此同时,上百种卡牌技能也让《梦梦爱三国》的上手难度变得并不那么平易近人。
“我们很难保证,既向纯小白玩家解释清楚‘先手’、‘左排’、‘勾人’这些专属名词,又要照顾到老玩家不被过长的新手引导所拖累。”对这一点,即便是主导游戏的制作人,猫浮也有些无奈,“团队内部也有过争论,新手引导应该怎样做。”最终,研发团队采取了比较折中的办法,将游戏中的部分功能、特性交给玩家自己去探索,“肯定会有一部分玩家在引导阶段流失,但相信会有更多玩家看到感兴趣的内容后去自己研究。”
游戏中的弹幕聊天系统可以算是另一项特色,但另一方面,不停滚动的字幕在未来或许难以逃过沦落为交易信息刷屏的结局。针对可能出现的这一现象,猫浮的回答充满了自信:“我们会设立玩家监督举报机制,和官方人员共同监控,一定不会为玩家带来困扰。”自称是“二次元星人”的她毫不掩饰对弹幕的喜爱,甚至考虑在后续版本中加入形如“弹幕攻击打BOSS”的玩法。这样的构想,无疑会为玩家带来与众不同的新鲜感,也会在游戏与玩家之间的交互方式上做出新的突破,只是何时能够实现,目前并不好说。
不过期待新玩法的玩家并不需要等待太久。虽然制作人猫浮设想的“弹幕打BOSS”看上去还遥遥无期,但国家擂台与军团战两个玩法将在今年年中推出,并且采用限制上阵卡牌、战斗阵型搭配等方式,进一步强化了游戏的策略性。酝酿了一年时间的军团战被她寄予厚望,通过尚处于保密阶段的演示视频可以看到,列阵厮杀的双方军队,将一款纯自动的卡牌游戏演绎出了《三国群英传》中的战争感觉。
当记者问及,《梦三国》和《梦梦爱三国》这两款游戏有何关联时,猫浮坦言,除了后者的武将和技能沿袭自前者外,二者之间其实并无太大关系。至于为什么没有直接移植《梦三国》,既与研发商电魂对移动游戏市场的布局策略有关,也是因为移动端难以完全实现MOBA类游戏的真正精髓。猫浮眼中,重点在于研究卡牌阵容的《梦梦爱三国》是一款要求玩家长时间投入的重度作品,快节奏的MOBA反倒成为了不占用时间的轻度游戏。而且当前市场中曾经火爆的数款MOBA手游,在她看来其实更偏向于ARPG,在多人对战方面表现并不突出,这一点也是她与制作团队正在筹划改进的:会推出一款格外注重PVP内容、完全强调对战乐趣的移动端MOBA游戏,在操作方式上也会有革命性的突破。但是当记者询问能否具体透露一下时,很遗憾地得到了拒绝。
猫浮透露,电魂的市场布局,将以《梦梦爱三国》为开端,对移动市场进行轻重不同层次的划分,除了这款卡牌外,将陆续推出以塔防、射击为类型的多款作品,而且还会开创“梦三国”、“梦塔防”之外的全新IP。同时电魂并不希望《梦梦爱三国》仅是一款简单的衍生作品,不然玩家看到的游戏名称很有可能就是平淡乏味的“手游版《梦三国》”一类。在他们的计划中,诞生于《梦三国》、具象化于《梦梦爱三国》中的熊猫少女“梦梦”,会成为接下来倾力打造的品牌形象,包括手办、漫画在内的周边产品目前已经开始筹划,但具体何时推出还要等上一段时间,“需要再观察一下玩家究竟喜欢什么内容。”
在猫浮看来,看似传统的《梦梦爱三国》实际上比当前市场中的主流卡牌游戏,有着更多让玩家选择的理由。玩法上的多样性,更加倾向于玩家的规划与统筹,在一定程度上改写了“高品质卡牌就是王道”的传统格局;“合成”功能的加入,让零付费玩家也可以相对轻松地收获紫卡金卡;MOBA性质技能的存在,带来截然不同的战斗观感。这位已经有着十年经验的制作人并不赞同一味地模仿:“做游戏,虽然盈利是一方面,但更重要的是为玩家做一款好玩的游戏,可以向别人很自豪地介绍它。我们团队也是想通过《梦梦爱三国》表达这样一个想法,即便是传统的卡牌,也可以做得很有新意、做出自己想要的游戏效果。”
“真正的玩家,在尝试过不同类型的游戏后,还是会回归到他最喜欢的那一种类型中。我们的目标也是抓住这一部分忠实的玩家群体,不会盲目跟从市场,什么类型火就做什么。至于《梦梦爱三国》,”猫浮笑了笑,“希望它能够再给卡牌游戏带来一些惊喜和变化。”