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游戏众筹先行者 试错积累尝试

2015-03-31 10:37 97973手游网

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  距离上次关注国内的众筹领域已经快过去一年,和最初时人人想掺和一下的火热不同。现今游戏众筹的项目越发稀少,而国内大多数科技向众筹网站也都逐渐转型成了硬件限时售卖平台。而成立刚满一年的摩点网,则是在徘徊中前进,通过不断的试错和积累,尝试杀出一条血路,打开新的局面。

  众筹,对于不少人来说,可能依然是一个新鲜词儿。

  就在去年的7月,曾经报道过,相对于国外最大的众筹平台Kickstarter(以下简称KS)以及在这个平台上游戏众筹的火热,国内的游戏众筹所面临的尴尬境地。在当时看来,“国内的游戏众筹正处于起步阶段。在这个阶段,和大多数理念超前的舶来品一样,游戏众筹的首要目标是生存,然后催生市场,这也意味他们必须进行‘本地化’的变异,用来适应当下严苛的环境。”——《中国式游戏众筹》。

  一年后的游戏众筹

  的确,国内的环境对于众筹这个行业来说,无疑是严苛的。就在葡萄君去年采访时,国内最早的一批众筹站之一点名时间已经开始转型做智能硬件的预售平台,而那时一众兴起的众筹平台多半也是以科技产品为主。但在国外的主流众筹平台上,游戏的分量却不亚于科技产品,这似乎是当时的一个亟待被满足的缺口。

  而摩点网,也是在这样一个契机下成立的。去年4月成立的时候,摩点网只有两个人,CEO黄胜利和商务负责人黄万钧一起,亲历了这样一个最好又最坏的时代。

  “当初不少人问我为什么要做一个这么狭窄的众筹领域,”摩点CEO黄胜利对记者说道,“现在看来,如果不是当时一直坚持在做游戏这块不怎么‘吃香’的事儿,现在可能早就被那些大平台给碾压了。”的确,在科技众筹这块,从来不乏竞争者,而最可怕的便是坐拥渠道和用户的京东和淘宝了。

  一年前,在淘宝众筹上,还有寥寥数款试水的游戏项目,比如夏达的《子不语》改编手游;而那时也有不少同类型的游戏众筹网站或者商业计划伺机着。

  但一年后,活了下来了,并且还在坚持做游戏众筹而不是类似“投资人俱乐部”的股权融资的,就只有摩点网了。和大家之前的判断不同,事实上情况并没有变得想象中的那么好,但也没有那么糟。

  瓶颈一直都在

  虽然已经有不少国内开发者和团队尝试在KS上发起项目并且获得了成功,但大多数国内开发者对于国内众筹还是抱有很强烈的质疑。“众筹在国内,还未开始,就已死去。”这是一位独立开发者对于国内众筹平台的评价,“以宣传为主要目的众筹都是耍流氓,我宁愿选择借钱和微博捐款。”

  在此前的文章中,我们曾写过,“缺少好产品;开发者不敢随便公开透露自己的创意;大量国内手游玩家没有付费购买游戏的习惯;在欧美国家作为众筹主力的单机游戏在国内生存空间的匮乏;国内主流的手游产品趋于数值化流水线化,脱离创意——而创意正是游戏众筹的根源之一。”这些都是导致国内的游戏众筹发展举步维艰的因素,也是让开发者不看好国内众筹平台的根本原因。归根结底,这还是市场和环境的问题,也是让所有人都束手无策的问题。

  而现在,随着KS去年迫于支持者的压力而更改了自己的众筹规则,国外的众筹平台似乎也开始走下坡路了。

  明星制作人的缺乏,游戏类型的缺失和用户基础的缺乏,是摩点这一年摸索过来,最大的体会。“和中国最大的不同是美国有出名的制作人,有一定的号召力和粉丝。而国内很少有制作人,也并不会推制作人的个人品牌。从产品的分类上来看,国外比如KS上,最成功的游戏类型是PC游戏,这个是现在中国市场最不被看好的游戏。PC单机,变现其实十分‘简单粗暴’,对于支持者来说就像买电影票一样。目前我们平台上,更多的仍然是手游,国内的主机游戏也是最近才刚刚开始。但是主机游戏进入中国之后也很有可能变成了内购游戏,对于F2P游戏来说,用户心里就不踏实,但是整体来说,特别难吸引用户。”

  几番“异变”

  和大多数游戏众筹网站一样,一开始摩点并没有流量来源,那么第一批流量来自哪里?来自购买。去年,一款手游的用户获取成本不超过50元,而那时,摩点要购买一个用户,需要至少500元。

  于是摩点开始尝试与一些大会和赛事合作,众筹这些活动的门票。“其实就是这些活动拿出一部分门票在我们的网站上低价出售,”黄万钧告诉记者,“这些合作对于我们来说,最宝贵的资源就是他们吸引的是真正的开发者,而电竞比赛则可以吸引很多忠实的玩家,也有不少大R玩家慕名而来。”在去年,黄万钧曾经向记者展示了一位摩点的用户在一个游戏社区中发布的帖子,讲了他眼中的中国游戏众筹现状以及为什么支持摩点。在记者看来有些随意的感想,却让黄万钧开心了好久。随后,摩点也定期举办了一些针对用户的座谈会,邀请网站用户进行交流,经过几次行业大会和电竞比赛的合作,摩点的用户也比原先扩充了不少。

  然而比攒流量更不容易的,是攒产品。

  就去年的投资环境而言,市场上大多数好的产品、靠谱的团队大多都不差钱。但是作为一个众筹平台,没有好的项目是万万不行的。如何把这些不差钱的好项目和在找钱的项目集合到摩点上来,是很长时间以来,困扰黄万钧的一大难题。

  尽管之前通过宣传口径和市场测试器的定位吸引了不少游戏登陆摩点,但是却始终缺乏标杆性的产品。于是,摩点决定从独立游戏中去寻找,这群中国最不缺乏创意的群体中去找好游戏。各地的GameJam、GDCChina、各种形式各种规模的独立游戏沙龙和讲座,甚至各种规模不一的QQ群、微信群,都有摩点的人在“潜伏”着。

  《Grow》是摩点上第一个真正意义上“火了”的独立游戏。清新的美术、独特的玩法、精致的世界观,都让这款游戏获得了不少玩家和媒体的关注。但即使是被这样热捧的超级项目,依然逃不过跳票的命运。对于缺乏耐性的国内玩家来说,跳票和等待一向不是他们喜欢的字眼,而这样也容易伤害摩点苦心经营的用户。但即使这样,像《Grow》这样的作品依然耗费了太多的气力。对于一个平台而言,还是要将自身的影响力做起来,让更多开发者知道,并愿意带着作品前来。

  真正意义的转折点

  在去年底,PS和Xbox主机解禁,PS4将发布国行正版的消息让不少人为之高兴。然而国内代理商东方明珠却也面临和摩点网相同的问题,由于审核的关系,国行PS4上可以发行的游戏太少了。于是,摩点便联合索尼以及东方明珠一起举办了PS4国行开发者大赛,通过面向玩家众筹,甄选出优秀的作品作为第一批登陆PS4国行的游戏。

  “然而我们后来碰到了很大的阻力”黄胜利说道,“日本方面担心中国的游戏质量不过关,达不到他们想要的基本水平。这个活动便一度搁置。”而后来,人称王指导的王强找到一款《影中戏》的产品,是一款采取皮影戏画风的解谜类游戏,这让日方十分震惊,因为目前三大主机平台都没有一款这样的产品。

  随后,摩点又陆陆续续找到了十几款产品,包括国人团队打造的动作游戏《将死之日》等颇受好评的独立游戏。这些作品彻底打消了日方的顾虑,当比赛正式上线之后,有趣的情况出现了。又有十多款游戏慕名前来,而有些后上线的产品排名比之前已经上线的产品还要高。

  事实上,这些产品本身已经有了一定的玩家和粉丝基础,但他们并不知道有这个比赛,当比赛开始之后,他们便号召了自己的玩家过来投票,比如在日本和国内二次元界具有庞大人气的“东方”主题的游戏[东方Project]《幻想乡三次元入侵!》在上线后不久,便成为了第二名。而第一名的《鲤》也是一款十分独特的独立游戏,受到了很多玩家的关注。

  “和主流市场不同,摩点上有情怀的产品成功率反而更高(笑),”黄胜利总结道,“尽管在商业的推动下,主流产品也有可能成功。但是像《Grow》《鲤》《宿命》这种‘零状态’——由小团队开发、没有IP、没有大量资金、一切从零开始的产品,却最后做出来了大量的用户和粉丝,而且用户们非常喜欢这些游戏。”

  和PS合作的这次开发者大赛无疑开了一个好头,而在二次元概念越来越火的当下,摩点也开启了类似的尝试。首先是和国内著名的COS工作室黑天工作室合作,众筹手游《古龙群侠传》的周边——Cosplay写真集,而近期,摩点还开启了AKB48总决选的众筹,玩家可以在摩点上众筹支持自己喜爱的妹子。而这些项目对于摩点来说有两个好处,一个是“吸量”,大量粉丝用户奔来了摩点;一个是用户重叠性高,二次元用户很大程度上也是游戏爱好者。

  “之所以这么做,是因为ACG其实是一体的,日本不正是这样吗?而且如果你去网站上看就会发现,我们很多用户都是交叉的,很多人支持的几个项目差异非常大,”黄万钧向记者介绍道,“有的用户是从开发者大会来的,有的用户是PS大赛来的,有的用户则是这些二次元项目来的,在未来,如何做好这些用户的交叉推广,也将是我们未来的重头戏。”

  来自摩点的建议

  尽管像《鲤》和黑天工作室已经积累了一批忠实的粉丝,但是对于他们而言,也是第一次参与众筹,依然有许多未考虑周全的地方,但和很多团队以为上了众筹平台就万事大吉不同,他们一直十分频繁地和玩家、用户在沟通。“如果跳票是无法避免的事情,那么你提前和玩家沟通,总比一次次临到节点才道歉要来得有用。”黄胜利说道。

  《鲤》在摩点上已经更新了8次状态,他们及时地和玩家沟通

  大多数团队跳票无外乎几个原因:团队崩坏;筹的钱不够;“缺条腿”,团队缺技术或者美术;没有法务,容易被代理商或者发行坑。这些都可能会导致游戏一直无法上线,而这些也都不是玩家和用户靠催就能解决的问题。对此,摩点也在考虑推出新的功能,尤其是针对小团队来说,普遍的“缺腿”问题,摩点会考虑不仅是面向玩家筹钱,而是推出面向开发者筹团队,筹美术等。

  “还有就是开发者不要害怕失败,不要气馁。”据黄胜利介绍,即使是在KS上,也有不少开发者曾经发起过多此项目,而最后终于有一个项目成功了。在他看来,目前的摩点,和KS有着类似的成功率,游戏众筹的成功率大概在40%左右。“这一次失败不代表下次也会失败,”黄胜利解释道,“在摩点,用户更多的还是看项目对自己的吸引力。就算失败了,虽然钱会退还给用户,但是用户已经是你的了,下一次找到机会就有可能直接召回他们,基础用户始终在那儿。就像创业一样,不要害怕失败,即便是创业也是这样的。”

  “而整个行业其实应该一起来教育用户,对于支持众筹的人应该让他们知道一些风险意识,但是风险和兴趣应该是有度的平衡,很少用户知道其实是可以提前申请退款的。投完之后,如果用户觉得实情不对,就可以申请退款,不用等到项目失败之后。假使项目成功了,支持者应该一直催促对方去更新内容,而不是一味逼迫对方上线,因为有时候,内容无法上线是没办法勉强的,反而越是催促也越是出不了好的产品。”

  像这种无正版授权的游戏,摩点的用户是不会买账的

  一年过去了,似乎还能用前文的结尾来结束,“无论是玩家,还是开发者,都在热切期待一个真正的、成熟的游戏众筹平台,在游戏产业充满商业味道的当下,去创造一片相对干净的土地。玩家们将能够在其上发现优秀的游戏或想法,有追求有想法的开发者们将被支持,从而产出优质游戏。”

  但一切已经开始,经过了一些试错,一些积累,一些尝试,现在已经产生一两个具有正面力量的案例作为标杆,这对摩点和国内游戏众筹来说,是一个长足的进步。而教育市场,营造生态这种事情向来不是一家平台或者媒体就可以做到的事,而是整个行业,每位开发者,甚至每个玩家应该做的。

  “对了,”采访的最后,黄胜利说道,“我还要强调一句,感觉现在国内的团队敢于创新的越来越多了,这个很可贵。我们现在接触的很多游戏都是脑洞开得比较大的游戏。用一个项目支持者的话说,这帮子人肯定能够挽救中国游戏的原创精神。”

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