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从玩家喜好看日本游戏的孤立性

2015-04-09 18:58 GameLook

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  GameLook曾经不止一次提到过“日本游戏市场孤立性”这个问题,当然,那些对原本对日本游戏市场就比较了解的、以及亲眼目睹许多日本手游在国内市场滑铁卢的朋友对此也是比较熟悉了,不过我们对于这个“孤立性”的挖掘却并不多。

  日本游戏市场的孤立性的实质是游戏产业在日本地区完全能够实现自给自足情况下的市场自然选择。所以除了日本游戏厂商净给日本玩家烧这一类菜之外,日本玩家在口味上的挑剔也是很重要的原因之一。今天我们就来聊聊日本玩家的口味问题。

  文章来自“「日本的ゲーム」のアイデンティティ生かした海外市場戦略を”,原作者 平林 久和,内容由GameLook整理:

  美术变形>写实

  熟悉主机游戏的朋友或许知道,日本游戏市场对于高性能游戏主机的评价历来都很苛刻,而这种苛刻的根源实际上在于日本人并不待见写实风格。

  PS4、Xbox 0ne都标榜自己的画质如何高清、表现写实风格的游戏几乎可以以假乱真云云。这在欧美市场确实很有效果,不过日本市场上对此的反应并不像欧美市场那样激动。用艺术评论的专业术语来说的话,日本地区的玩家并不喜欢写实风格,他们更喜欢美术变形风格。

  随着硬件能力的提升,越来越多的设备能够表现真实的立体空间和立体影像,但是日本游戏玩家对这一“进化”的兴趣却并不大。主机游戏领域销量最高的游戏产品《口袋妖怪》、《妖怪手表》、《勇者斗恶龙》都不是写实风格的,即便是《怪物猎人》系列,也和欧美游戏的“写实”有着不小的距离。而在手机游戏上,目前日本收入最高的两款游戏《怪物弹珠》、《智龙迷城》也都是非常纯粹的二次元作品。

  当技术还停留在《超级马里奥兄弟》、《俄罗斯方块》等时代的时候,游戏的乐趣确实是没有国界的。但随着开发技术的进步、表现力的不断丰富,不同国家和地区之间对于“游戏乐趣”的认识开始出现地区差异。毫不夸张的说,任何一款高人气的游戏产品,都是其开发商所属国家文化的投影。

  我们再把目光放回日本市场,目前在日本游戏市场普遍被接受的游戏美术风格大多深受日本独特的绘画·映像文化的影响。比如平安时代的鸟兽人物戏画、江户时代的浮世绘,还有现在的漫画、动画。诞生于日本并且深受日本用户喜爱的这些绘画·映像文化均不注重画面本身的立体感,只要作品能够让用户从中感受到立体感那就是“美”。

18世纪日本和欧洲的美术风格

  15、16世纪文艺复兴时期西洋画就已经确立了几何学远近法和空气远近法的画法,作品也进一步向现实立体方向发展。同期日本的绘画则不太重视写实性,包括浮世绘在内日本的美术风格主要以记号性为主。而艺术文化上的差异也延续到了游戏产业上。

  刀>火枪

  除了上面提到的美术风格不同之外,“枪”文化的缺失也是造成很多欧美游戏在日本市场不被待见的重要原因。

  从1978年《太侵略者》(原名:SPACE INVADERS)以来,游戏内的射击行为就得到了全世界的认可。敌人在那里、瞄准、射击,玩法简单易懂,日本本土也开发过不少宇宙飞船、战斗机题材的射击游戏,《铁板阵》(原名:ゼビウス)、《宇宙巡航舰》(原名:グラディウス)在海外市场也大受好评。

  但是到了上世纪90年代,以美国地区为主开始出现FPS游戏(第一人称射击类游戏),但这一类型在日本却一直火不起来,究其原因是因为“日本没有火枪文化”。

火枪和武士刀分别是欧美和日本地区最具象征意义的暴力元素

  说起火枪文化的话,那还得从FPS游戏开发数量最多的美国入手。根据The Gallup Organization的调查,2014年美国持枪率达到42%。在美国,持枪保护自己是国民的权利,受到宪法的保护。美国国歌中都有“火炮闪闪发光,炸弹轰轰作响”这样的语句。但在日本,却又是另一番状况了。

  如果说美国是“火枪之国”的话,那日本必须是“武士刀之国”了。虽然日本在战国时代也已经有了火枪,但热兵器在日本的地位是战争中的道具,武士真正倾注灵魂的却是武士刀。所以日本人根本无法理解FPS为何在欧美大行其道,因为日本就没有这样的文化根基。

  反过来,刀在日式RPG中则占有非常重要的地位,甚至发展出短刀、长刀、名刀等不同的类型。不过在美国人眼里,刀的杀伤力远不如枪,所以他们也无法对刀产生什么浓厚的兴趣。

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