“主机游戏没落论”想必大家也不是第一次听到了,最近日本手游厂商Klab(手游《Love Live!校园偶像祭》运营商)的社长真田哲弥在采访中表示,主机没落只是日本游戏市场的个别现象,而手游开发和主机游戏开发之间成本差距模糊是导致日本主机游戏被手游蚕食的原因之一。
主机游戏没落仅仅是日本市场的个别现象
近几年来全球范围内游戏平台已经发生了巨大的变化,曾今牢牢控制主机游戏市场的任天堂、索尼这些公司的风头已经大不如前,手游似乎是这个时代的主流。
真田哲弥:确实如此,以任天堂为首的日本主机游戏供应商近几年日子确实不太好过。但我认为这只是日本市场的个别现象,PS4现在在全球范围内的累计销量已经突破2000万,欧美地区的销售情况比PS3的时候要好得多。
这几年日本主机游戏市场规模不断缩小,2014年已经落到4000亿日元,但另一方面欧美地区的主机游戏市场却在扩大,所以目前的现状是欧美市场和日本市场之间存在巨大差距。
当然,亚洲的情况就更特殊了,像中国、韩国这些地区都不是主机游戏的成熟市场,加上盗版泛滥、进出口限制,导致亚洲市场(主要是中国和韩国)上都是PC游戏在唱主角。
差异化不明显导致日本主机游戏市场被手游蚕食
真田哲弥:欧美地区有很多人拿电影和电视的关系来形容主机游戏和手游。电影文化先于电视文化出现,曾经有不少人认为电影文化会随电视文化的普及而不断没落最终被彻底取代。但实际上电影为了进一步与电视形成差异,不断往大制作方向发展,如今一部电影的制作费动辄数亿,从结果来看电影与电视之间确实形成了明显的分界线,两者共存且继续保持发展。
我比较赞成这种看法,像Take-Two、Ubi这些欧美游戏开发商,现在开发的主机游戏画面几乎媲美电影,开发费用也高达数十亿元。这种魄力是智能机、平板这种便携式设备的小屏幕所无法表现的。
但是,现在日美主机游戏制作费用存在相当大的差距,就好像好莱坞电影和日本电影那样。就拿最近的手游来说,稍微带点3D的大作制作成本起码就是2、3亿日元,这都赶上日本电影的预算了。除了《FF》这种超级大作之外,普通产品的开发成本也已经和主机游戏没有太大差别了。
正因为日本主机游戏和手游之间没有出现像美国电影和电视这种差异化,导致日本主机游戏市场被手游所蚕食。
另外,从《勇者斗恶龙》时代开始日本游戏就走上了“加拉帕戈斯化”(注:此为日本的商业用语,指在孤立的环境(日本市场)下,独自进行“最适化”,而丧失和区域外的互换性,面对来自外部(外国)适应性(泛用性)和生存能力(低价格)高的品种(制品・技术),最终陷入被淘汰危险)的道路。欧美游戏重3D、重魄力,而日本游戏主2D、主RPG,所以日本厂商开发的产品和智能机之间的契合度要比欧美更高。