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Rovio高管 手游社交属性将增强

2015-04-20 10:26 游戏陀螺

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  埃里克·索菲特(Eric Seufert)是《愤怒的小鸟》开发商新任用户获取与沉浸副总裁。在上任短短几周后,索菲特接受移动应用广告平台Chartboost采访,分享了他对手游用户获取策略等话题的看法。索菲特认为对移动游戏来说,用户获取不仅是引擎的一部分,其更是移动游戏的燃料。

Eric Seufert

  如何看待用户获取经理这样的职位?

  埃里克:我之所以对用户获取(UA)充满激情,是因为在我看来,UA是商业与数据分析的完美交集。在这个岗位上,我既能了解公司针对目标用户所做的战略决策,我也可以做深入的数据分析。如此一来,左右大脑都能得到锻炼。可你不能只从字面上理解UA,事实上这个角色贯穿于游戏研发、上线及运营的整个流程。

  在移动游戏行业,UA扮演着怎样的角色?

  埃里克:在我看来,移动应用经济是当前竞争最激烈的市场之一。移动游戏市场进入门槛很低,而开发商们都愿意花大把钱营销他们的产品,有报道称Supercell去年的市场营销费用达到4.4亿美元——其中相当一部分都用于获取用户。

  你必须聪明地营销你的应用,否则它将不会被人们发现。就当前阶段来说,我们可以借助很多优秀的分析工具搜集数据,并且精准定位用户。在数据分析的支持下,如果你不花钱为产品做营销,那就是失职。

  新产品发布时需要做些什么?

  埃里克:我认为这是一个心态问题。经常有人抱怨自己没有营销预算,但我认为这是非常愚蠢的,因为要想开发一款优质应用,你得(在发售应用前)先搜集数据。换句话说,UA是开发应用的必要步骤——在一款移动应用的试发布阶段,你必须获取用户参与测试。

  在App Store,人们不会平均关注每一款应用,移动应用经济生态就是“赢家通吃”。所以,我认为如果小开发商只依赖于原生下载或非广告驱动的下载,是不妥的。

  如果你负责为一款全新iOS应用获取用户,在试发布阶段,你会花多少钱做UA呢?

  埃里克:我认为5000-1万美元足矣。如果你十分了解产品的核心用户,那么花5000美元就能搜集到大量数据了。通过来自用户的反馈,你会了解到初始用户体验,并基于此对游戏设计做出改进。

  嗯,花5000美元足以获取关键数据。可是Supercell花了4亿美元做营销,差不多相当于公司整体收入的25%。您怎样看待这个数据,25%的比例合适吗?

  埃里克:我不太看重这个比例,我更关心的是公司的利润总额。考虑到Supercell这家公司的巨大利润,我认为没人可以质疑他们的决定。

  工作中有什么秘诀?

  埃里克:可我不认为有什么神奇比例呀!但我觉得这大概跟游戏类型有关:如果你推出一款休闲游戏,花收入的25%来做营销略多,但对Supercell来说,花这笔钱做营销也许能够帮助公司实现利润最大化。

  浸淫游戏产业接近5年,为什么对移动游戏如此感兴趣?

  埃里克:当今游戏玩家人数比历史上任何时候都更多。过去,电子游戏是中产阶级的消费品,定价和入手门槛都很高。记得在我7岁那年,祖父花100美元为我买了一台任天堂游戏机,那是在1992年,100美元可是一笔巨款!

  今天大不一样了。我听说在南非,一部低价Android手机的价格只有20美元左右……而所有手机用户都是潜在的游戏玩家,有可能下载移动游戏。因此,一款超级大作将有可能影响到十亿以上的用户。

  未来5年移动游戏会有哪些发展趋势?

  埃里克:移动游戏的画面肯定会越来越漂亮。很多3A主机游戏开发商都转投移动游戏开发,这将为玩家们带来视觉效果足以媲美主机游戏的手游产品。

  与此同时,移动游戏的社交性和联网属性肯定也将增强。在这样的趋势下,开发者们将会为玩家创作更有沉浸感的移动游戏。

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