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Bossa Studio分享设计理念

2015-04-24 17:38 97973手游网

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  本周苹果公司将陆续向预定Apple Watch的消费者寄送手表,随后Apple Watch用户将可以登陆App Store给他们的“新玩具”下载游戏和其他应用。

  目前iOS生态下智能手表的应用软件体系还很不完善,安卓方面的智能穿戴设备也刚刚起步,关于智能手表平台上的游戏设计理念,各家开发商都在摸索阶段。

  《外科模拟(Surgeon Simulator)》的开发商Bossa Studio研发的《间谍手表(Spy Watch)》提出了“背景游戏”的概念,Gamasutra采访了Bossa Studio首席执行官Vince Farquharson和设计师Rob MacKenzie,他们分享了一些关于Apple Watch游戏研发的思考和心得:

  为什么要做一款专门针对Apple Watch的游戏呢?

  Farquharson:这是个有趣的问题,是这样的,对于Bossa来说,我们有这种体验新硬件的传统,我们是最先涉足Oculus Rif的一批人,也是最先尝试HTC Vive的,我们对这些智能设备都有浓厚的兴趣,Apple Watch当然也在其中。

  当然,我们开发游戏的流程并不是先决定做什么游戏再将其适配到新设备上,我们认为这样的研发逻辑不对。我们会先研究新硬件的特征,分析它们有哪些独特的优点,之后我们再讨论什么样的游戏体验能够完美地发挥这些硬件独特的优点

  比如说现在最接近Apple Watch的就是iPhone,接下来会有很多游戏试图从手机移植到Apple Watch上,但我们认为这种设计思路是不对的。通常人们玩手机游戏是这样的:可能是每几个小时玩一次,一次10分钟左右。但智能手表的方式完全不同,人们可能每十几分钟看一次,一次几秒钟。整个设备都是为这样的使用方式而设计的,那么有什么现存的游戏类型很适合这样的使用方式么?我们的答案是——没有。

  目前还没有什么游戏能够适应智能手表的这种使用方式,所以试图移植手机游戏到手表上的做法不太可能行得通。不过Apple Watch的使用体验有一点是很独特的:就是简短信息的快速通知和回复。它读取通知的体验很好。

  我们觉得或许有游戏能够利用这一点,《Spy Watch》就是这样诞生的,我们把它的背景设定成类似电影、小说的感觉:间谍出去执行任务了,他们需要你的指示,你要像和朋友交流那样回复他们。因此不是游戏告诉玩家该怎么操作,而是是玩家在告诉游戏它的内容如何进行。

  那么《Spy Watch》是需要同时使用手机来玩的,还是只用手表就可以?

  Farquharson:玩家可以只用手表来进行游戏,也可以在手机上玩,我们把它定义成一种“向后兼容”的游戏方式。我们更倾向于玩家在手表上玩《Spy Watch》。

  我们把它称之为“背景游戏”,不是像手机游戏那样——玩家主动地规划自己会在某个时间玩一会游戏。而是游戏就在玩家所处的现实世界中,以手表上的通知的方式呈现出来。

  玩家可以从通知中选择一些来回复,这些通知的频率是弹性的,如果玩家频繁地与游戏互动就会收到更多的通知信息,反之在繁忙的时间则会降低通知频率。为了不打扰到玩家我们做了很多调整,没有采用一套固定的数值系统而是选择了动态平衡的方式,频率最高是每20分钟一条通知。如果玩家长时间没有和特工进行沟通的话,特工将采取自主行动。

  把这些互动的场景模拟出真实的感觉、让它们看起来像是实景对话是个难度不小的环节,这期间经历了很多试错,但最后还是找到了合适的表现形式。

  在游戏的研发阶段遇到过什么困难么,设计一款单独适配Appl Watch的游戏有哪些不好解决的吗?

  Farquharson:有一些,不过困难不多,我们把重点放在了手表上而不是考虑移植手机游戏。如果没有这样做的话,我们确实可能会遇到不少麻烦。我们只是单纯地思考“Apple Watch在什么方面更能做到最好?我们设计游戏能否利用到它们的长处?通知很便捷,那我们就设计一款跟通知有关的游戏吧”。

  所以我会建议开发者去思考平台的优势,再结合优势来设计游戏。

  MacKenzie:在研发过程中我们一直在这样自问:这款游戏适合手表吗?适合。那么它适合这个平台吗?

  我们确实可以把游戏做得复杂很多,但这样的话玩家就需要和Apple Watch进行更频繁的交互,这就产生了一个疑问——“为什么我要在手表上玩这个游戏而不是在手机上?”如果开发者回答不了这个问题,那最好还是去做手机游戏而不是手表游戏。

  Farquharson:如果使用得当,Apple Watch会成为很优秀的设备,但是它的特点要求开发者提供不同的游戏来适配全新的理念。在《Spy Watch》中,玩家并不能主动地选择玩游戏,而是游戏融合到了现实生活的体验中。

  在游戏开始之后的几周内,你都会有一种“生活在角色扮演”里的感觉,玩家会假装自己是特工,这一切都是真实的,但玩家不能完全按照喜好来选择任务,而是要等游戏来与之互动。我认为我们找到了一种适配这一硬件的设计方式

  你认为Apple Watch这一设备最吸引人的地方在哪儿?现在游戏市场生态竞争这么激烈,你觉得率先在这方面做出的产品会给你们带来优势吗?

  Farquharson:是的,这个领域的竞争还不充分,先进入的可能确实会从中受益,但我们并没有刻意这么做。我们当初只是想在有趣的设备上做好玩的游戏,并且对新设备带来新的机会很激动,其他的开发者很可能也是这么想的。

  我们的作品都来源于大量的尝试,每一部成品可能要改版30到40次,《我是面包(I am bread)》和《外科模拟(Surgeon Simulator)》都是这样完成的。

  关于《Spy Watch》,我们最初的想法就是“对着手表说话给别人发消息的这种游戏会很酷”,因为“间谍”、“特工”这样的主题搭和“很酷的手表”搭配得很好。除了《Spy Watch》我们还另有两款要发布到Apple Watch的游戏,不过我们决定先发布《Spy Watch》,这一切都是试验性的,我们不能完全确定玩家是否会喜欢,这让我们不安也同样让我们激动。

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