前段时间,笔者看到了这样一篇文章——《“炉石传说”难延“刀塔”传奇,暴雪为何一直在错过机会?》,文章提出:“《炉石传说》出现在了一个错误的时间点,一个卡牌游戏已经开始逐渐走下坡路的节点,而原本它是可以和Pad版一同在卡牌最火的时段推出的,但暴雪没有”,“暴雪不愿意适应手游时代文化”。
但笔者并不这么认为。
此卡牌非彼卡牌
我们首先需要明确一个概念——《炉石传说》是一款什么类型的游戏?我们知道炉石脱胎于WOWTCG(魔兽世界集换式卡牌游戏),而WOWTCG的玩法整体上参考的是集换式卡牌的鼻祖《万智牌》,也就是说《炉石传说》是一款TCG(集换式卡牌游戏)。
除了《万智牌》,同类游戏比较典型的还有《魔法门:冠军对决》《混沌与秩序对决》等,这些游戏都是由早期实体卡牌的桌游发展而来。而这类游戏因为受众极为有限,在国内移动游戏行业可以说没有火过,何来走下坡路一说呢?
更何况在国内移动游戏行业,我们所说的卡牌游戏并不是TCG,而是将人物角色以卡牌的方式培养(可由碎片合成、经验提升等级、吞噬卡牌进阶星级)、由少数几个角色编队进行战斗的游戏。典型的如《我叫MT》《刀塔传奇》,是众多同类游戏借鉴的对象,这个类别与TCG有着本质的差别(尽管App Store鬼畜的分类把它们和扑克牌类游戏放在了一起)。或许这类卡牌确实已经开始走下坡路,但炉石与此并无关联,说“《炉石传说》出现在了一个错误的时间点”也就无从谈起了。
暴雪不愿意转变?
如其文中所说,PC游戏方面,暴雪确实错过了MOBA类最佳的时机,反应有些迟钝。炉石的手机客户端似乎也跟进得不够及时,如果横向对比手游厂商推出产品的周期,的确是有些漫长。
但若是纵向对比暴雪的产品间隔,炉石的出现恰恰是暴雪从“慢工出细活的艺术家”向“对接市场的厂商”转变的一个很明显的信号。我们看暴雪近几年产品发布的情况:
2008~2012,《暗黑破坏神3》从公布到发售花了4年。
2007~2010,《星际争霸2》从公布到发售花了3年,第一个资料片花了2年,第二个资料片预计同样要2年。
《炉石传说》2013年3月首次公布,2014年3月正式公测,随后4月份首次发布iPad版客户端、7月份首个冒险模式上线、12月份首个扩展包版本上线并且几乎同时发布了Android平板客户端。2015年4月第二个冒险模式上线,随后正式发布手机版客户端。
产品周期的显著缩短,与移动游戏背景下产品快速迭代的主题是吻合的。比起此前的游戏研发测试少则两年、多则三四年的周期,炉石从第一次公布到正式公测没有超过1年,后续几个资料片级别的更新,间隔只有四五个月。
在炉石公布之前,暴雪这样形容它:“我们在做一个有趣的小玩意”。之后的事实也证明暴雪所言非虚——它足够有趣,而且体积不大。暴雪切入的方式也十分讨巧,并没有直接移植做《暗黑》的ARPG手游或是《魔兽世界》的MMO手游。而是利用自有IP快速研发一款适配移动端的产品。
从端游的层面看,暴雪把握住了这种轻度休闲的趋势。从手游的层面看,尽管手机客户端发布后,在中国的App Store没能一骑绝尘地冲上榜首,只是徘徊在10名上下。但对于一个PC和iPad客户端发布已经一年、付费点十分单一的游戏来说,进入多个欧美主流国家畅销榜Top 10,依旧是值得称道的成绩。
更何况在移动平台的同类游戏中,没有一款TCG游戏的表现能够与《炉石传说》比肩,如果这都不是适应手游发展的表现,那什么才算是呢?况且暴雪历来都不是一个默默顺应趋势的角色,更多时候是潮流的缔造者。
手游电竞的未来和炉石的机会
“炉石传说”真的难延“刀塔”传奇吗?原文中曾提到”进入2015年之后,卡牌手游正在逐渐被淘汰,重度手游开始慢慢攻占市场“。我们并不知道卡牌手游是如何逐渐被淘汰的,从2012年开始,每年都有新的卡牌游戏获得成功。而《炉石传说》和大部分卡牌RPG游戏不同之处更在于它是一款具有竞技属性的游戏,在手游电竞的领域,它的发展才刚刚开始。可以说这是完全不同维度的竞争,称难延传奇有失水准。
虽然在公布之初暴雪并未对游戏的竞技性做过多强调,但公测之后与之相关的线上线下赛事一直接连不断。2014年,全球举办了50多场大型比赛,共有260多人获得近百万美元的奖金。在欧美最著名的直播网站Twitch上,从正式公测至今,《炉石传说》直播的观看人数都长期占据游戏分类中的第二、三位,仅次于LOL。
在国内,2014年WCA炉石赛事的全年奖金达到了240万元,冠军奖金更是高达60万元。“丁磊送冠军法拉利”这种噱头十足的消息让炉石吸引到了足够的眼球,斗鱼等直播网站几十万的同时在线观看人数也是炉石人气的有力佐证。
现在手机客户端已经发布,在“手游电竞”这个话题越炒越热的背景下,一局游戏100KB左右的这种流量消耗已然为游戏推广传播清除了一些障碍。至于后续的发展,在暴雪游戏的品牌效应、2000万注册用户和健全的赛事经验基础上,相信不会让人失望。