电子竞技就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,是中国第78个正式开展的体育运动项目。
14年国内电竞市场规模已经接近300亿,已经开始趋于饱和。于是越来越多的游戏厂商开始瞄准正在飞速发展的手游市场,“微电竞”概念在15年可以说是越吵越热。目前在应用市场中我们见到了越来越多的MOBA类游戏出现,国内许多知名的手游厂商也“前赴后继”的推出自家电竞手游产品。
电子竞技未来将转战移动端?这听起来很美好,但现在要真正实现似乎还有点困难......
手游快消品属性无法实现公平公正的电竞精神
竞技游戏是建立在公正、公平、合理的游戏平台上的对战游戏,从端游上来看, 目前符合该条件的游戏大可分为三个类型:即时战略(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏。这三种类型游戏所采的竞技规则,RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才最能体会到乐趣。
盘点目前端游上的竞技游戏,只要是我们耳熟能详的游戏都经历了长时期的发展。以《魔兽争霸》为例,该款游戏的第一版从1994年就已经推出上线,其首开先河的即时战略联网模式为此后的即时战略游戏多人模式打下了非常好的基础,竞技游戏由此有了发端,"与人斗其乐无穷"的道理在暴雪的游戏中得到了非常好的验证。 大量快捷键的操作设定为以后游戏的发展指明了思路。游戏附带的随机地图生成器也是第一次在即时战略游戏中出现的东西,为玩家增添了不少游戏乐趣。最重要的一点,《魔兽争霸》初代拥有十分出色的销量,为暴雪进一步的发展积累了资金。
从时间上来看,《魔兽争霸》从推出到真正被广大玩家普及用了10年时间,这对于手游行业来说完全是不可能的。手游行业最重要的一点就是一个“快”字—— 游戏公司要用最快的时间推出游戏,然后再用最快的时间“套”到玩家的钱。无论从应用市场上我们可以看到,一款游戏出现在下载榜或畅销榜前50的时间通常只有几个月,目前能够屹立一年以上不倒的游戏也只有《刀塔传奇》、《全民突击》等几款现象级游戏。但无论是这两款中的哪一款游戏,都与“竞技”两字挂不上勾。
上文提到,“公正、公平、合理”是竞技游戏的核心卖点,但对于一个要赚快钱的手游行业来说根本是不可能的事情。几乎所有手游产品都有VIP充值、装备购买、礼包等付费模式,普通玩家和RMB玩家永远有着不一样的待遇。
举个例子,模仿《DOTA》、《英雄联盟》等竞技端游的MOBA手游《自由之战》可以说是目前最有电竞感觉的手游作品。但当我们打开App Store的评论页,满满都是玩家的吐槽。“英雄都是靠金币购买”、“装备需要钻石买”等留言证明这款游戏根本毫无公平性可言,几乎一半以上的评论都表明这款游戏你不花钱根本玩不下去。
总结来讲, 手游产品目前只能算的是“快消品”,留存率达到1年以上就已经算是成功的作品。而端游上的竞技游戏几乎每一款都经历了数十年甚至更久时间的发展,这对于现阶段的手游行业来说几乎是不可能的事情。
无操控观赏性差手游缺乏电竞核心
在硬件方面,游戏的载体手机可以说在许多方面限制着手游向“微电竞”发展。在笔者看来,大致可以分为两点:
1.操控性:竞技游戏对于玩家的一大乐趣莫过于操作,而这也十分考验玩家真正的游戏技术。像《反恐精英》的“甩狙”、《DOTA》中的“走位”,无不考验着玩家的手速和微操。 手机的触控屏幕想实现复杂的操作无疑是一件不可能的事情,这也直接让手游丧失了竞技游戏中很重要的一环。
此外,APM(每分钟操作次数)的高低也一定程度反映了玩家的水平,职业的电竞选手通常可以达到250到270上下,有的选手甚至可以达到400次左右。这种在键盘上考验手速及反应能力的方式,无疑也充满了竞技元素。而手机屏幕无论是尺寸还是操作方式都与键盘鼠标有着很大的差距,对于玩家来说实在没有什么太大的竞技乐趣在其中。
除了电竞,其他的竞技体育或多或少都有技巧在里面,比如篮球比赛的灌篮、足球比赛中的马赛回旋等花式过人,都是运动员技巧的展现。所以对于手游行业来说,要想在小小的触控屏上面玩出很多花样并不是件很现实的事情,操控方面的缺失的确让玩家少了许多竞技方面的体验。
2.观赏性:无论是电竞还是其它竞技运动,良好的观赏性都是吸引众多粉丝的基础。端游上的电竞游戏上除了从画质上带给人们足够的视觉冲击之外,一些技战术、团队配合等元素的融入,也会让观众觉得十分的精彩。
而对于现阶段的手游产品来说,首先手机屏幕尺寸的限制就很大了降低游戏的视觉体验,对于玩家而言无疑是屏幕越大玩着越爽。 虽然目前有许多手游已经开始移植到电视盒子等产品,但处理器等硬件方面的配备依然不能与传统PC和家用机相媲美,视觉效果依然“粗糙”。
从13年开始,WCG(世界电子竞技大赛)开始加入了手游比赛的项目,引起了业内广泛关注。据悉,当时加入的游戏分别时《水果忍者》和《神庙逃亡》。当被问及官方为何加入这两款游戏时,官方给出答复是因为“这些游戏无太多内购,以免造成不平衡”。但虽然如此,由于画质粗糙以及游戏性较差,根本无法点燃现场观众的热情。借用其它媒体对手游比赛的一个观点: 电竞的本质就是一场秀,不管是秀操作还是秀意识,总之要有可秀的东西,手机游戏目前还没有能拿出来秀的东西,自然就没有观赏性可言。
写在最后:手游行业发展方向与电竞精神背道而驰
笔者前一阵子曾参加过一场主打“电竞旗号”的手游发布会,发布会现场邀请了许多知名电竞明星前来捧场,现场十分热闹。这时相信会有朋友问:电竞明星都认可的东西,你为什么要否认呢?其实笔者通篇文章不是表达电竞手游并不可实现,而是在表达“现阶段电竞手游并不成熟”的观点。
游戏领域在很久之前就被笼统的分为三类:单机游戏,竞技游戏和网络游戏。在手游行业当中,电竞游戏这一领域毫无疑问还属于空白状态。可以说手游厂商目前大肆推广“微电竞”的概念无疑是为了抢占市场先机,而请电竞明星宣传、代言的做法无疑可以迅速扩大自己在电竞行业的知名度以及吸引一定量的端游玩家。归根结底,还是为了赚钱。
笔者非常希望手游行业未来能出现诸如《反恐精英》、《魔兽争霸》这些经久不衰的电竞游戏,但对于目前绝大部分手游厂商,最需要做的还是要好好理解何为“竞技精神”: 除了观赏性、公平公平这些必要点之外,不确定性也是竞技体育魅力的所在。在足球篮球比赛中,我们可以为一次次为补时绝杀而呐喊;在一些电竞比赛当中,我们可以为选手的反败为胜而感到大呼过瘾。对于手游行业来说,放弃短期利益,做好游戏平衡性,或许在若干年后我们可以在世界电竞大赛上看到有观众会为一款手游作品去摇旗呐喊。