所有人都认为手游行业可以赚到钱,甚至认为自己可以成为下一个一夜暴富的典型,更可怕的是创业与创新两者似乎被强行划上等号。
手游产业爆发以后,许多一夜暴富的神话让原本保持观望的开发者都变得蠢蠢欲动。所有人都认为手游行业可以赚到钱,甚至认为自己可以成为下一个一夜暴富的典型,更可怕的是创业与创新两者似乎被强行划上等号,笔者想告诫正在或者准备进入手游创业圈的朋友们,手游创业中创新也许只是最后万不得已的一条路。
手游创业:创新是最后万不得已才选的一条路
当乐网CEO肖永泉曾表示:“在渠道竞争、产品竞争更加激烈的时候,如果你的产品排行不能够跻身市场前列,比如在前十名或者前二十名,你很难获得持续的用户。假设今天有两三百万的收入,或者不到一百万的收入的一款游戏,过了两三个月之后,就没有更多新用户进来。这是现实的情况。”
当年邢山虎离职创业,大部分人关注的都是在《我叫MT》爆火之后惊人的用户数量增长和令人羡慕的月流水。但是又有多少人知道在《我叫MT online》之前乐动卓越也经历了漫长的发展过程。邢山虎本人对于手游创业乃至整个手游圈的前景都抱以悲观的态度:“在苹果排行榜的前一百位,大公司中腾讯占据了40个,网易完美各占据5个,其他有一定规模的游戏公司累计有20余个,其他30余个被老牌公司以及非游戏产品分割,其中小公司的游戏,不足10个。由以上两个数据得出,除了一定规模的公司外,小团队每年可以活的比较好的小于10个,而可以活下来的小于50个,存活率小于0.04%,成功几率小于0.01%。而端游时代,每年推出新品大概是400款左右,成功率是5%,页游时代,每年推出的新品1000款左右,成功率是2%,手游圈的成功率是百倍远小于后两者。”
在这样的境况下,依然有不少原本在大公司的员工怀揣着梦想开始自己的创业历程,许多小型团队介绍自己的时候都在说,我们的团队有多少人来自盛大,有多少人来自金山等等。他们拥有不错的实力,充足的资源,但是他们的发展如何呢?事实上,大多数人都用自己的热情和投资交了第一笔学费,其中坚持下来的人多是做好了持久战、等风来的心理准备,而聊到最近的发展目标,多数人表示“能活下来就是胜利”。
国内的市场环境说不上乌烟瘴气但是也绝对凶险,刷榜、无序竞争、山寨、蹭IP等等都在影响那些期望健康发展的游戏企业。重金买下IP,分分钟被换皮,对于开发者和用户来说,都是伤害。然而这个创业圈子从来都不乏后来者,他们似乎坚信这就是属于年轻人创业的一片热土,低门槛、小投入,只要有想法、懂技术,活下去并不是一件难以企及的事情,毕竟小团队有小团队的活法,“能过则过”相信是绝大多数手游创业团队leader的第一教条。然而在一个杀红了眼的市场中,不登上高峰就只能被打落凡尘。
项目还没开始就充满凶险手游虽然可以小成本运作,几个游戏业内人士联合起来的确有可能做出一款成功的好游戏,但是整个游戏从创作到盈利过程,会涉及到太多的中间环节。研发、推广、买用户每个环节都需要花费高额的成本,绝大多数手游创业团队无力承担这笔费用。引入投资人某种程度就成为不得不为之的选择,在笔者看来很多早期投资人,即使曾经就是游戏业内人士,往往涉及到具体游戏层面都是不够专业的。他们往往对游戏一知半解,难以理解你的游戏创意,却自认为很了解,他们会果断地亲自参与产品的管理和设计决策。那些令人啼笑皆非的游戏创意,自以为是的有些特色,其实往往就是项目失败的罪魁祸首。尤其对于手游创业团队,既无与投资人周旋的经验,也没有反抗投资人的勇气,任人鱼肉是必然结果。
创业者本身也暗藏杀机一个手游创业团队的领导者,也许懂得如何做出一款精品游戏,拥有一些高超的设计制造游戏的特殊技能,但这并不能证明,你可以成为一个很好的管理人才。一旦你开始创业,可能每天80%以上的时间都是在处理一些跟具体游戏设计制作毫无关系的事情。寻找真正懂行的投资人,说服能够帮助团队更上一层楼的高手加盟,写一些无用的宣传文档给外行人看。好容易成立了团队,有一点钱先给大家发着,自己苦着点不拿钱或者拿得最少以鼓舞士气。结果手下还耍大牌,工作干得不够好还一天到晚抱怨太累拿得少,结果虽然名义上你是总经理,你给他钱,其实他跟你领导一样,比领导还难伺候。好容易关键的几个人都凑齐了,大家都是牛人谁也瞧不起谁,加上策划和程序美术本来就是天生死对头,以前没合作过的基本上一定会打起来,以前合作过的,比较愉快的,可能因为以前是公司老板给大家发工资,互相之间没那么多利益纠葛,现在一起过苦日子了,利益捆绑在一起了,发生一点小矛盾就容易转化成对人不对事的大矛盾。
“在国内不抄标杆,不刷前期留存,在核心玩法上做强筛选,不做充值送爸爸,那么小CP几乎不可能签掉产品或者允许上线。”
所谓的“在核心玩法上做强筛选”,就是用玩法来筛掉大量非直接受众,爱玩玩不玩滚,慢慢积累那些“好这一口”的高忠诚度玩家。《魔灵召唤》在北美的畅销榜上是很恐怖的曲线,一开始排名不高,然后一路呈上升趋势直到最近打入Top 10,正是这种筛选的体现。但正如这位开发者所言,在国内这是很奢侈的,几乎不可能实现。在一个成熟的、有细分的游戏市场里,这个问题是怎么解决的?一个主打特定用户群体的游戏,在发售前就大致知道自己的受众在哪,会有意向地针对这些受众做宣传,与媒体配合发布预热前瞻,等等。这些都需要有成熟玩家社区和媒体环境,正是国内所欠缺的。
这种现象不是游戏行业独有,在电影行业也能看到类似的情形。无用户细分,有悖于产品设计美学的阻碍太多。就连粗放的受众筛选都很类似,儿童电影/游戏,大众电影/游戏。这种“主观不努力客观找原因”的分析,显然也会遭到和影迷一样的质疑:真正牛逼的团队,即使处在渠道(审查)的限制下,也能做出让人称赞的游戏(电影)。这就好比你让一个导演拍出儿童和大人都能拍手叫好的电影,有这样的电影吗?当然有。但并没有什么卵用,中国有能卖一百万套的“仙剑”,能说明单机游戏环境好吗,什么都说明不了,一样的道理。
创新是最后万不得已的一条路创新,某种程度更是意味着风险,要经历各种试错的可能性。创新的思路往往创造了新的技术挑战,带来了各种技术上的不确定性,造成最后无法克服的技术障碍。手游行业积累了大量的精英,无数有梦想的游戏人都在拼搏,作为圈内人,小编始终不相信他们没有一种想要做出一种真正颠覆行业的游戏出来的冲动。其实许多所谓的创新想法早已经被尝试过,你想出来的创新别人早已经想到了。
只是因为别人试验不成功,而你不知道而已。如果创业者继续重复走上这条错误的道路,那么失败了之后,这样的死法,又能够获得什么有价值的经验和教训呢?退一万步讲,你的创新想法都让你实现了,可是玩家真的就能认可你的新设计吗?你自认为比玩家聪明,可实际上线运营后往往发现玩家比你聪明得多。
初创团队往往因为资金或团队人数、能力等原因,在设计产品的时候不得不做很多折衷,真正制作的产品跟你的理想有很大的差距,原本很有潜力的好想法并没有机会发挥。可是一个折衷到几乎已经平庸的游戏能够在当今这个竞争这么激烈的市场上脱颖而出吗?大公司花上百人做几年的产品都不一定做成呢,初创小团队在做了那么多折衷的设计之后,回头再看看自己当初的想法,再看看自己现在的半成品,已经完全搞不清楚自己都完成了些什么。创新的成本实在太大,对于很多手游创业团队来说是承受不起失败的,有的时候山寨成为唯一的出路,而创新,则是最后万不得已的一条路。