熊文龙表示,“在国内,很多人拿出一个demo就敢自称VR领域创业者,拿出一个UI就敢自称VR行业第一人,他们不仅这样做了,而且还有很多人拿到了投资。真相是,这些产品很多连ROM都算不上。”
雷布斯曾经说过,“只要站在风口,猪也能飞起来。”
2014年初,扎克伯格以20亿美金的大手笔收购了虚拟现实产品制造商Oculus VR。截至2014年末,暴风魔镜已达12万套销量,而蚁视更是把目标定在了100万套。2015年,E3游戏展上,多达27家虚拟现实厂商出展。这似乎是在告诉我们一个消息,这个时代属于VR。
VR是如何成为了虚拟现实的代名词?
虚拟现实领域其实在很早以前就已经出现。只不过当时还只是虚拟现实的雏形,并没获得广泛关注。
上世纪80年代中期,虚拟现实设备主要应用在一些政府和军事机构,如航空航天局的飞行模拟装置等。80年代末前雅达利员工杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)提出了VR(Virtual Reality)的概念,但限于技术问题并未获成功。
虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术、计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感器技术以及网络技术等多种技术的集合 。无论如何,虚拟现实技术已经受到了全行业的关注。
而VR,或称灵境技术,实际上是一种可创建和体验虚拟世界的计算机系统。
随着计算机发展成为社会生活中不可缺少的重要组成部分,键鼠式人机接口技术早已成为了一种体验较差的人机交互接口,这种方式限制了很多产品的发展。
在互联网科技、智能设备迸发的当下,科技厂商重新发现了虚拟现实的可能性,Oculus Rift等设备出现了。
其实,国内所热议的VR并不是真正的虚拟现实
首先,看一组简单的数据。
国外方面,Oculus Rift全套定价1500美元(约合人民币9300元);googleglass定价1500美元(约合人民币9300元);微软HoloLens预计不会超过500美元(约合人民币3100元);索尼没有就Project Morpheus的售价达成最终意见,但不会超过1000美元(约合人民币6200元);另外最便宜的三星GearVR定价200美元(约合人民币1250元)。
而国内方面,暴风魔镜99元,蚁视定价149元,乐蜗SVR Glass定价299元,以及其他小厂公开发售或私下发售的繁多同样廉价的产品。
那么,是什么国内外VR设备售价如此巨大的差异?难道国内的制造业已经到达了超越世界的水准?笔者突然想到手机行业刚兴起时,国内市场上泛滥的山寨机。
在国外,VR主要用来进行军事训练、飞行训练、战场场景模拟以及武器系统研制、生产工作方面。
而在国内,VR却沦为了手机(智能手机以及VR应用)加眼镜(光学组件)以及粗糙demo的一种双屏体验形式。
熊文龙表示,“在国内,很多人拿出一个demo就敢自称VR领域创业者,拿出一个UI就敢自称VR行业第一人,他们不仅这样做了,而且还有很多人拿到了投资。真相是,这些产品很多连ROM都算不上。”
VR已经成为了一个造梦的行业
据悉,目前共有近百家公司以及创业团队在从事VR行业。有人感叹,VR是一项比iPhone更伟大的发明。
熊文龙就是这样一名VR行业资深从业者及创业者。
拥有两年VR行业创业经验的熊文龙跟朋友们筹齐了一笔创业资金,开始了追梦的生活。从2013年创业至今,熊文龙及他的同事几乎每天晚上两三点才能休息,早上七八点钟又要起来干活,一间不足30平米的房间就是他以及整个6人团队的办公场所。熊文龙相信VR设备能够创造未来。
可熊文龙告诉记者,“我很替这些VR行业创业公司所担心,因为他们并不知道他们真正要做什么。”
我们能够用VR作些什么?
虚拟现实沟通
举个例子,VR电话在民用方面也会是一个不错的选择。虚拟现实医疗和教育还处于早期阶段,目前只能够应用于简单的诊疗、复健和基础教育工作;
虚拟现实场景
比如,虚拟场景游玩VR鬼屋,VR非洲大草原,VR主题公园等。另外,特殊虚拟现实场景,比如,虚拟现实驾驶在汽车销售试驾以及汽车驾驶学习领域具有很好的前景;以及,虚拟现实楼盘展示功能,能够方便房地产企业的销售和开发工作;
虚拟现实电影
这是一种比较高端的商业模式,虽然全新的电影体验方式会对电影爱华消费者产生较大吸引力,但虚拟现实电影需要依靠大量优质内容的支撑。
虚拟现实游戏
虚拟现实游戏、引擎、以及内容分发平台正是目前行业的普遍关注并认可的一种商业模式。
虚拟现实硬件
虚拟现实外设的销售虽然是一种较传统的商业模式,可基于以上虚拟现实体验的虚拟现实线下体验加盟店将会成为一种不错的选择。
“比苹果手机更伟大的发明”何时会成为市场的主流?
既然很多人都认为VR设备将会取代手机,那么,对标手机行业与虚拟现实的发展轨迹来说明。
1973年4月,美国芝加哥人马丁库帕发明了第一部便携式蜂窝电话,也就是手机的鼻祖。1999年,当时的手机巨头摩托罗拉推出一款名为天拓A6188的全球首部智能手机。2004年,在爱立信、摩托罗拉、诺基亚、多普达等手机巨头的带领下,智能手机得到了广泛的推广。2007年1月,乔布斯公布了第一款苹果手机“iPhone”。四十二年的发展让手机改变了人们的生活。在这个日新月异的时代里,虚拟现实的发展速度或比手机行业快的多,可当那一天真的到来了,你怎么能够肯定那是VR设备的时代?谁又能主宰那个时代?
也许你会反驳,在1965年虚拟现实已经诞生,比移动电话早。可固定电话却是从1875年诞生后近百年时间才出现移动电话,而移动电话的普及还有另外一段跨度四十余年的历史。
简单来说,虚拟现实的积累依然很单薄。
VR行业,一个时尚的新玩具?
沃伦·斯派科特(Warren Spector)是视频游戏行业的一员老将,曾主导初代《杀出重围》的研发,目前在德克萨斯大学奥斯汀分校Denius-Sams游戏学院担任主任。
在2015年E3展结束后,斯派科特受邀接受采访,分享了他对本届E3展及游戏产业未来发展趋势的看法。
斯派科特表示,“我相信VR只是一种时尚趋势,也许能够吸引一部分硬核玩家的兴趣。在我看来,VR技术可以被运用于社交媒体、虚拟会议等领域,却唯独不适合被用于互动娱乐。绝大多数正常人都不希望自己看上去像个傻子,也没有人希望将让自己与真实世界孤立。但另一方面,AR技术让我感到兴奋。我觉得AR技术在游戏市场是有潜力可挖的。”
正如暴风魔镜所说的,这只是一个好奇者的新“玩具”。
那么,是什么限制了VR设备的发展?
熊文龙告诉记者,“没有内容、没有技术、没有市场、没有用户。”
限制VR设备的,首先是电池
续航是当下所有电子产品的最大痛点,虚拟现实产品也不例外。一款能够使用一天的智能手机其中电池占过半手机空间,我们只能把它装在口袋中。
目前最接近未来的产品Google glass,官方称第二代谷歌眼镜能够续航1天。可外媒Laptopmag的测试中,它只坚持了4小时40分钟。我们要一个只能够使用一个上午的眼镜做什么?我们还有手机?好吧,那我们还要眼镜做什么?
做的更大一点,再大一点。这的确能够解决部分续航问题,可如果我们真的把它做成Oculus的大小,那我不会选择把它戴在脸上或放在口袋里,我会把它收进背包或扔在家。
其次,限制VR设备的,是制作工艺
“未来,我们会把它做的更小,更美观,功能更强大,更适合日常佩戴。”
我所理解的能够确实替代手机的虚拟现实设备是一款拥有完善的CPU、内存以及各种功能芯片所组成的一款拥有划时代意义的人机交互产品。这对制作工艺来说无疑是一个巨大的挑战。
目前第二代谷歌眼镜采用了德仪OMAP 4430处理器,1GB内存,16GB存储空间。看起来似乎很接近,但一款电子产品的大小与价格往往成反比。目前,第二代谷歌眼镜的售价1500美元,可他的大小及工艺仍然不能令消费者满意。而Oculus则谈不上配置。
另外,限制VR设备的,是用户体验
在续航和制作工艺上存有各种问题的虚拟现实设备应谈不上用户体验。可用户体验是非常重要的问题,无法回避。那么,抛开以上两点不谈,只谈使用体验。
发热绝不是一个很好地体验
说发热问题,对当下的虚拟现实设备似乎有点严格了。可从体验上来说,从电脑到手机,发热一直是一个令人郁闷的问题。前者靠专门的散热设备,不推荐应用到眼睛上;后者的散热问题依然没有良好的解决方案。
VR设备对视力患者来说,称不上体验
Oculus据说能够支持800度近视眼用户正常使用。首先,我身边的近视眼用户认为,这个数据还有待考察;另外,800度以上的用户已经被抛弃;最后,作为一名远视眼患者,笔者感到了极大的恶意。带上一副眼镜再使用虚拟现实设备?这本身就已经反人类了。
输入方式的体验还有待完善
输入板或手柄是一个比较成熟的输入方式,可戴上头盔还要带手柄这无疑是在挑战用户体验这门科学。动作捕捉先不提能否完美捕捉,只是想像一下带着眼镜之后手舞足蹈的画面就已经很令人捧腹;眼球追踪和声控似乎是一个比较可行的办法。可这样无疑又增加了硬件配置要求和制作工艺的难度。
画面延迟和眩晕问题依然无法解决。
这是虚拟现实设备普遍存在的问题,目前尚无完美解决方案。
最后,限制VR设备的是匮乏的内容
谁会为一个没有应用、游戏玩的设备买单?
虚拟现实在当下还只是一个偏科研的课题,很多问题还没有有效的解决方案,坚持目前的VR设备只是一种难以名状的情怀,接下来如何发展才是问题的关键。首先,制作工艺要达到能令消费者满意并能够为之买单的成熟度;然后是长达数年的市场推广;以及同时,大量CP入场丰富以海量的内容;最后,要有行之有效的商业模式以及能够让资本市场动心的市场规模。
写在后面:
说起来,近两年好多概念突然火了起来。智能硬件、智能家居、互联网医疗、互联网教育、虚拟现实等等,这些似乎每一个都能够改变人们的生活。可真正发生改变的却是人们的态度。
一名对VR保持关注的投资人告诉记者,“资本市场非常善变!如果在短时间内,VR行业依然拿不出成绩,那么市场会毫不犹豫的抛弃它。未来,资本或许会投AR、BR、CR,但绝不会再看VR一眼。”
市场在刺激着新产品、新概念不断地出现。同时,市场也在快速淘汰掉那些无法创造价值的产品。主机时期,市场可以给他们三年甚至五年的时间;端游时期,市场还会给他们一年或者两年的时间;手游时期却严重缩水到三个月至六个月。对于VR,市场已经给予了足够的期待,可又能够给予多少时间呢?
或许,正如某位VR行业从业者说的那样,半年后将会是VR的爆发期。因为,若半年后,VR还拿不出可观的成绩,那么,未来的虚拟现实就不属于VR。