与“二次元手游”概念被传得沸沸扬扬相反的是,目前国内并没有出现一款非常成功的二次元手游。而就在亟待优质产品的当下,作为手游巨头的网易,从日本拿到《乖离性百万亚瑟王》的代理权。针对这一举动,《乖离性百万亚瑟王》产品经理陈睿源详细剖析了这款游戏的本地化工作以及网易游戏对待二次元手游市场的看法。
一、引进《乖离性百万亚瑟王》,填补网易游戏在二次元的市场空白
从目前国内手游的发展来看,很多从业人员认为“二次元”是一个新的蓝海,呼声很高。国内的一些游戏巨头都纷纷开始布局这一细分领域,网易也不例外。据了解,网易在代理海外游戏的时候主要考虑的是:从战略层面填补网易市场布局的空白;游戏在国外的成绩以及玩家口碑;游戏品质和玩法是否符合国内玩家的需求。对于代理《乖离性百万亚瑟王》的原因,陈睿源表示:“主要考虑的是这个游戏好不好玩。该产品有一个很特别的地方,就是它的核心玩法比较突出,在国内是很少见的,它的玩法要求四个玩家同时在线打boss,它是以一个共斗的形式去玩。”
随着日本厂商与中国厂商的合作越来越多,不少游戏厂商都想抢占二次元这批优质用户。但国内市场上一直还缺少一款爆发性的成功产品,而网易此举除了加强代理发行业务之外,也意在冲击二次元手游领域叫好又叫座的大作。
二、海外游戏的本地化工作最大难题在于“技术”
将国外一些优质的游戏代理到国内,需要进行本地化这是毋庸置疑的。然而本地化工作有深有浅,有可能只是做翻译、画风等工作;再深度一点可能会改掉游戏中的配音;再进一步的话还可以根据在国内的市场调研来修改成符合玩家习惯的游戏。陈睿源表示,在这所有本地化工作中,最大的难点还是在于基本的技术问题上。
首先,国内的玩家基数比国外大;其次国内游戏环境比较复杂,游戏玩家比较喜欢破解等;此外国内的网络环境也相对比较差,网速比较慢,如果对网络要求比较高的游戏还需要进行优化。像《怪物弹珠》、《白猫计划》等在日本畅销榜上大放异彩的产品,在国内市场的表现并不令人满意。这类型游戏在引进国内时,进行相对简单的加工,因此相对复杂的玩法成了最大问题,再加上对交互性的依赖,成为了其不能走向成功的核心原因。
“《乖离性百万亚瑟王》这款游戏需要四个玩家同时在线一起玩,大大提高了我们本地化工作的要求。我们在做本地化之前做了很多市场调研,我们会考虑中国的市场是怎样的,会有怎样的用户,日本的开发商为什么要这样设计游戏等等,其实我们前期投入的准备时间和精力不比自研一款游戏少。”陈睿源说到。
三、“泛二次元”市场才是二次元游戏的真正价值体现
作为一款二次元游戏,在产品定位和市场营销上瞄准的种子玩家首选当然是二次元用户,但不能太过局限,而是要以二次元为切入点,依靠优质的产品吸引喜欢它的玩家。对此陈睿源表示:“从产品层面出发的话,我们不只是做二次元用户,因为这款游戏是真的好玩这对于一群玩家来说是有归属感的。”
而从市场推广层面上看,实际上现在二次元用户并不是太过边缘化和标签化,市面上能接触到的大部分都是“泛二次元”,也就是有接触到动漫等之类的经验的,在推广过程中,很难界定这批用户到底在哪里。陈睿源对此也发表了自己的观点:“就像是渠道,你去访问他们的用户,他们大部分都有过动漫经验,只是说你没有一个标签去界定他们在哪里。我们在考虑做整个市场计划的时候,更多的不是找目标受众在哪里,而是我做的东西能不能吸引到你的共鸣。”除此之外,在推广过程中还要考虑后期吸引来的用户跟原先在游戏中的用户的调性是否一致,如果不一致可能会毁掉前期集中到的人群。因此首先要抓准二次元用户,其次要注重渠道用户的积累。
四、在二次元游戏中,要把握游戏可玩性与游戏营收之间的平衡
二次元用户是一个比较敏感的群体,他们对游戏品质要求很高,而且不喜欢过多的商业化的内容,而这也是做日本代理游戏最烦恼的问题。如果游戏做得很“良心”就难保证营收,如果做得“很坑”,玩家一眼就看穿了,然后陷入恶性循环。实际上在游戏中,二次元玩家的消费能力是很高的,游戏本地化所要面临的就是如何触动玩家的萌点和潜在消费点。对于营收层面的顾虑,陈睿源说到:“《乖离性百万亚瑟王》有一个优势,这个游戏的设计本身就是很健康的。作为代理商,我们不用很刻意地去做一些商业化的动作,对于我们来讲已经能保证一定的营收了。而且考虑到玩家的舆论和口碑,做太多的话影响可能会更大。”
结语
二次元手游逐渐登上主流舞台,不管从用户数量还是玩家付费潜力等方面都显现出不错的势头,而对于国外引进的游戏,解决水土不服,做出“中国特色”是重中之重。