1.《锤子三国》与同类竞品相比,最大特色是?
答:《锤子三国》最大的优势是我们整个战斗的实时性以及兵种。我们在手动释放技能的战斗基础上,增加多一个手动放出兵种的策略点,这一点让我们核心战斗策略更加丰富。我们还在游戏中加入了同屏功能,玩家可以在游戏内看到其他玩家,这相信也是我们能区别于传统卡牌的一个亮点,游戏过程不再是单机化感受。
2.《锤子三国》被称为「三国DOTA手游」,游戏中哪些内容体现了MOBA成分?
答:我们游戏和MOBA类最类似的就是战斗的即时性,和回合制有明显差别,你的一个小操作有可能都会影响战局。我们已经在pve中实现了这一点。未来的版本中会再加入pvp的部分,让整体的对战模式更偏向竞技性。
3.在立项时是否就决定了选择「卡牌+塔防」的形式?为什么选择这样的游戏类型?
答:这款游戏的原型其实是psp上面的一个单机游戏《战鼓patapon》,从这款游戏的战斗核心上不断的去进行一系列的产品化改进,配上RPG类游戏的养成元素,就成了现在的《锤子三国》。选择这款游戏为原型,是因为他核心战斗模式非常有趣,实时策略性非常丰富。
4.加上《三国战神》和《变身吧主公》,《锤子三国》可以算是西山居涉及的第三款三国题材手游,基于什么原因专注这一题材?后续还有哪些三国题材的手游产品?
答:三国题材游戏虽然多,而精品却不多,我们只是希望在这个题材上做出精品。
选择三国题材不是一种“必须”,即使不是选择三国题材,我们也有信心把他做好。
所以后续是否还会有三国题材的产品出来,在此就先不透露了,还请各位拭目以待。
5.如何看待三国题材手游在市场中的未来表现?
答:手游市场中,三国题材类产品的整体质量还有很大的提升空间。个人觉得还是有大部分潜在用户在期待着一款好的三国题材产品。
6.贵方认为三国手游要如何细分类型才能更好地立足市场?《锤子三国》在细分方面做得如何?
答:《锤子三国》是在即时回合制游戏里面扩展出来的一个新的类别。除了传统的武将养成,武将战斗,我们还加入了兵种这一个新的战斗元素。所谓的细分类型,具体点来说就是在一个品类里面去甄别更加细致的用户类型。对我们研发来说,要做的就是怎么找出这部分用户,并且留住他们。