在游戏设计中,时常面临着既要兼顾免费玩家和小R,又要满足中R和大R的体验的难题,要怎么才能尽量满足所有群体的需求?
1、游戏经济
有很多做游戏的人都有一个误区,即仅仅考虑玩家投入的货币作为他玩游戏所投入的成本。其实玩家玩一个游戏主要投入了三类成本:时间成本,货币成本,社交成本(信誉成本)。简单来说就是玩家玩你的游戏,他会花时间去玩,偶尔会进行消费,还会为了某种目的向朋友推荐这个游戏,向其他地方发布这个游戏的消息,这些都是玩家在游玩你的游戏所投入的成本。
这三类成本在游戏中都应该可以进行等价交换的,也很好理解,因为假设某一个游戏内容只允许投入某一类成本去获得,比如邀请100名好友获得XXX奖励,充值才会获得XXX道具,有很多人会因为客观因素达不到这个要求,无法投入此类成本体验这个游戏内容和这个游戏内容提供的收益,等效于你把这个用户排斥在你这个游戏内容的大门外。
由于游戏的边际成本是递减的,边际效益却不会递减。让更多的人体验更多的游戏内容才能有效的把游戏制作成本降低,变相提高利润率。
所以我们的目的是尽可能地让所有玩家都体验到游戏中的所有内容,变相的降低成本,让玩家尽可能的多体验游戏内容,从而才有更多机会产生付费动机,提高游戏制作方的收益。
当然,这种模型下最困难的其实是定价问题,经济学作为一个大课题被全世界那么多聪明的人研究讨论,而在一个游戏里我们想做市场干预,确定不同类别的成本之间的兑换比例。这本身是一项很困难的工程。
但是困难不能表示不去做,有一个简单的迭代方法可以参考一下,先确立一个基础的兑换成本,一般是时间,然后把其他成本兑换此成本的比例确立下来,再把兑换比例调得尽可能让玩家亏损。然后运营后观察用户反应,确定他们消费意愿是否强烈,消费人数是否低于预期,然后慢慢地调整兑换比率让玩家减少兑换亏损。
举个简单的例子,假设有个武器叫“尚方宝剑”,玩家可以玩1个月获得,我们预期是一个玩家玩一个月应该花200RMB,或者是拉他50个好友进来。那么我们实际定价应该是1000RMB,或者拉100好友也可以获得这个尚方宝剑。一个月后发现平均每个玩家在尚方宝剑这个道具的平均消费上不足200RMB,平均推广上也不足50个。那么我们就降低定价,900RMB或者90好友。一直到发现调整后的平均收益低于前一个月后就停止调整。
2、群体划分
一般来说,我们做需求分析都会划分出两个群体进行分析:“小R和免费玩家的需求,大R和中R的需求”。但是实际上,很多情况小R和大R中R的付费动机是一样的,只不过因为小R和大R中R的经济基础不同,选择了不同的消费方案而已。
而消费分为冲动消费和理性消费两种,它们之间的边界也与消费群体的经济基础相关。
所以我们不应该从消费数目的多寡来划分群体,抛开我们无法获悉的经济基础这个因素,仅仅从我们可以得知的冲动消费和理性消费来划分群体。
如何区分冲动消费和理性消费呢?我的方法是按照性价比来,也就是把高溢价的消费算作冲动消费,比如一个武器强化1级能够获得2点攻击,强化1级的时候需要5块钱,强化100级的时候需要50000块钱,那么这个50000块钱就可以算作冲动消费。当然这种定义并没有明显的分界,具体划分界限只能通过经验或者拍脑袋决定。
3、设计思路
说了这么多,其实只是为了确认一个前提:
游戏中的游戏内容所有人都可以玩到,只是效率有所不同。
那么根据这个前提,我们可以设计很多不同的机制去体验。
比如重置机制,还是以尚方宝剑为例,假设这个尚方宝剑的攻击浮动在10~100之间,一个玩家拿到了一个50攻击力的尚方宝剑,玩家能够通过一个功能花钱按照一定机制去重置攻击力。那么有些人就会以100攻击为目标(冲动消费),有些人就会以性价比最高为目标(理性消费),有些人就会花时间多去farm这把宝剑而不是花钱重置(吝啬鬼)。
除了重置机制,还可以通过严谨的分支机制让玩家取舍。把很多有一定相关性的游戏元素通过玩家各人的认知进行自由组合。比如炉石传说的组套牌,比如刀塔传奇的队伍搭配。有些人就会以收集所有元素增加自身策略数为目标(冲动消费)。有些人就会以某个自认为性价比最高的组合为目标(理性消费),有些人就会以自身已有的元素进行最优组合(吝啬鬼)。
分支机制对于游戏制作者来说是相当好的锻炼机会,如果有机会一定要去尝试。
以上两种都离不开“概率”,概率是游戏制作者的一个神器,可以动态且隐式的调整游戏内的经济、体验。不过要注意,数值是为体验服务的,是基于游戏机制进行的细节调整,游戏系统定游戏机制的大框架,游戏数值只对各个时间节点的具体体验负责。