近日,消停半个多月的《战舰少女》发行商派趣、与研发商幻萌再度对撕,让这出行业关注颇多的纠纷进入了第二回合。
派趣方面:从发行商派趣给出的各种合同图片来看,“新戏码”主要是派趣认定自己有《战舰少女》这款游戏的客户端代码所有权、以及全球独家代理权,同时,派趣方面近期给研发商幻萌汇去了一笔40多万元用于让研发商开发票的垫资款(抵掉研发商发票的税点),最后派趣方面晒了大量与研发商幻萌老板的私人聊天记录,意思就是幻萌老板正计划500万元卖掉公司。
幻萌方面:在派趣晒完这轮证据之后,研发商幻萌一方的代表则在微博上进行了反驳,大致意思是聊天记录中幻萌老板是故意逗派趣老板玩的,所以聊天记录不作数。研发商幻萌认定派趣以未拿到渠道分成为理由、没有履行合同义务支付前期多达700多万元的研发商分成款,幻萌有意跟派趣和解,但派趣提出了若干无法接受的新条件导致没法谈。
这新一轮的对撕与上一轮并未有多大的实质进展,派趣还是未能给研发商结款,唯一有进步的是,两方都开始有律师介入,不再裸喷了。
行业之怪现象:产品收入数千万却无法及时拿到分成款
根据双方抖出的各种收入数字来算笔账,研发商有766.8万分成款未结,以研发商分成比粗略算做15%来倒推,这款游戏截至开撕前总流水约在5000万元左右。
那么,为什么一款创造了5000万流水、明显盈利的手游产品,却出现了研发商没钱、发行商也无钱结款的尴尬局面呢?
认为主要问题出在这款游戏的研发商、发行商对整个产品的账期、现金流的控制和预估中蕴含了重大的风险。
研发商方面的现金流的隐患,首先问题就出在代理金了,根据早先公布的数字,《战舰少女》的代理金只有50万元、而且签给发行商的还是全球独家代理,为什么是这样一个低价全球卖身契?可能原因是研发商因为前期产品销售遭遇了问题,采取了近乎于止损方式的抛售。
原先预料产品将遭遇的“死刑立即执行”、最终却实现了产品的大逆袭,出乎了很多人的预料,但也正是因为这个低价代理合同,导致研发商短期进账太少、而进入运营期后开支却进入了飙升的状态。运营期后,因为发行商一直以渠道账期为理由,导致研发商一直未能拿到分成款,而投资人继续追加投资的意愿又不强、或者说已无能力再追加,最终反映到研发商现金流上就是极度缺乏现金,包括开发票都对研发商来说造成了沉重的资金压力。
发行商方面,派趣一方在《战舰少女》危难之际买下产品代理权,可以说抄底非常成功,代理成本压的也极低自身利益最大化,包括代码权都签了合同,从生意角度派趣做了一笔好生意。但进入运营期后,遭遇渠道结款慢、因此不给研发商结款,从合同角度也许无甚漏洞,从情理上来说让研发商难以接受。
派趣的苏大大肯定明白这个道理,在《战舰少女》上两家公司是“一条绳上的蚱蜢”,让一方不好过、另一方也没好日子过,如果派趣财大气粗、账上现金充足,相信苏大大垫付若干分成款应该不是问题,但现实来看,这766万分成款可能对派趣来说造成了严重的现金流问题,拿出这笔钱可能对派趣影响太大,而派趣方面也并不太信任研发商幻萌的老板和团队,所以派趣方面选择等渠道分成到账再付。
现金流的伤:行业规则并不利于中小发行商、研发商
从行业内融资行情来看,中小研发商融资多半在100万-500万之间,而中小发行商的融资额多半在1000万-2000万之间,相比之下,知名业内人士做研发能拿到1000万以上融资,而做发行能拿到3000万-5000万的早期融资。在《战舰少女》这个个案上,766万的分成款对一个拿到很多融资的发行商来说也许不是问题、可以先付一部分,但对中小发行商来说,一笔下去公司现金就差不多了,回转余地寥寥。
从旁观者的角度,很容易想明白这两家公司都不算土豪公司,可能账上的现金都不够摆平眼前这出纠纷,两家公司都不愿意抗现金流的风险,所以导致了连续的对撕。而近期,派趣方面在微博上曾表示将转让《雏蜂》代理权给盖亚网络,也变相说明了派趣希望减少开支的意图。
在激烈的交战中,《战舰少女》的百度日搜索量依然保持在2万,一款赚钱的游戏所遭遇的问题并不比失败的产品少。
认为,围绕《战舰少女》的这起纠纷,十分有代表性,见光死的不赚钱、失败的产品不存在现金流问题,反而是产生了收入的手游产品却会遭遇账期、现金流问题的困扰。
中小开发商、发行商的融资能力有限,进入运营期的产品、无论产品成与败,都会对公司的现金流带来冲击,而遭遇问题后,短期筹资手段有限,更会引发发行商、研发商之间的猜忌和矛盾。
数千万流水的盈利产品,短期却拿不到“足份”的分成收入,这已不是笑话而是现实,在行业众多同学围观的时候,我们也需要吸取这次事件的教训:千万别满打满算,这个行业的规则远比你想的复杂。