《金庸群侠传》手游凭借IP优势,收录段誉、韦小宝等众多知名角色。在卡牌设定上传说、宗师等、豪侠品级虽然符合IP表现,但无疑套用了划分严苛的传统型卡牌设定。虽然凭借金庸笔下的知名角色,能够一时吸引粉丝的注意,但是对于身经百战的手游玩家而言,不过是又一次“尝鲜-弃坑”的过程。
《金庸群侠传》主界面运用动态技术,人物的衣物随风飘扬,更是有点点桃花飘散点缀,颇有武侠气息。而战斗中不同角色的技能动作也不相同,拳、掌、指的细腻描绘,转身、舞袖等武功动作均有勾勒。游戏BGM为国风传统的丝竹之乐,表现较为大众化。角色配音虽个性鲜明,但主要应用于技能释放和卡牌查看,并未与剧情相结合。所以影音部分整体表现虽有特色,但是并未达到粉丝心中的希冀。
本作的卡牌设定开篇以点,传说、宗师、豪侠等品级虽然符合IP表现,但如同武侠之传统二字,并未带来精彩艳艳的游戏内容。吞噬道具快速升级命名为传功设定;碎片升星命名为突破;类《刀塔传奇》的6道具升品解锁技能变为了武学N重解锁技能;人物、装备羁绊设定;技能设定更是采用了6分钟增长一点,最多积攒10点的设定。比《刀塔传奇》还需要多等待一分钟……。
速度槽设定将卡牌的“身法”属性具象化,也算是本作较为富有策略表现的一项,但是技能的优先释放,令此功能大打折扣。除了极个别卡牌的逆天属性能够做到最快速度的封印或秒杀,更多卡牌依然是依靠整体的排兵布阵与战力值而存活。
除了身法属性设定较有新意外,游戏中运用了大量的控制性技能设定,比如封、击晕、点穴等。而相比出手速度快慢,控制技能更具有实战效果。
游戏排兵布阵采用了9宫格设定,玩家可以自由的将5个角色排列期间。攻击顺序遵循【同排>前排>中排>后排】的设定。游戏战斗看似富有变化,选择自由,但是不论推图还是所谓的PVP战斗,都可以提前观看对手阵型,改变自己的排兵布阵,其实最后比拼的还是谁花的钱多。最重要的彩蛋被砸开,而执锤者其实并不能算玩家自己。
《金庸群侠传》严苛按照团队等级开放内容,所以团队经验获取设定可以说是限制游戏节奏的最有力武器。团队等级每提升一级,任一地图战斗所获取的团队经验增加10点。如此来看游戏对玩家的等级把控相当严苛,只要大家每天的将闯关令(体力)使用完,彼此间也不至于相差过大。当然土豪玩家还是可以凭借VIP等级购买更多体力用以快速升级。所以除了常用的战力高低外,团队等级的高低成为了是否大R的另一标志。
从整体来看《金庸群侠传》并没有全新的内容,与其说表现新颖不如说是组合全面。就好像从传统常见这一筐鸡蛋中挑选了几枚鸡蛋,重新摆上盘子变成了一道新菜。“金庸群侠传”从1996年出现至今,或许也只有传统二字能与之相匹配。但是如此内容还能走多久呢?难道面对短平快的手游市场,不论金庸的大名,还是游戏本身的IP价值都仅仅是昙花一现么?