现在手游市场惨烈。很多人说是命不好?主要是因为时位,而时位是天定,所以大家总说命不好。在什么时位打出什么游戏会火没人能预测的好,并且大家都一样的产品,你赶上好时机就一飞冲天,我的那个就是没赶上好时位,结果挂了,这里就是赚几千万和亏几百万的区别。
在现在这个手游市场中难道优秀的作品都不能被市场认可?如果单纯好玩的话,那肯定有被埋没的产品,但正真意义上的优秀游戏是不会被埋没的。因为优秀的评定条件之一就有营收,而营收好的一定是市场认可的。对了,国内来讲好玩才不重要,重要的是挣钱。作好玩而不考虑营收也是不行的,渠道是不会给太多推广资源,除非你特别优秀。难道这个市场不是一个正规成熟的市场么?不是,只能说越来越正规,这里面还是有很多暗箱存在的。许多大市场的传统品类(棋牌、捕鱼、跑酷等等)基本都有绑定利益在里面,是具备排他性的,也就是你定的项目天生在这些市场就不会在给推荐,更有甚者干脆不接。而你的命脉就在这些渠道的手里捏着。
如果扯到命难道手游市场就是一个大赌场么?是大赌场,比电影还不好赌。游戏本身不是刚需,如何能一下子击中命脉,连腾讯和网易都不知道,只能一款款的试,不然腾讯也不用搞那么多游戏了,每个品类来一款就够了。
目前手游市场确实不是一个成熟正规的市场,中国的手游从商业逻辑的角度讲,跟游戏艺术没有一毛钱的关系。中国的游戏,从页游到手游,背后的商业逻辑就是流量变现。简单来说,在互联网行业的初期,大部分互联网巨头的免费策略,吸引了大量的用户流量。这些用户流量,需要通过某些方式变现。而在国内,比较成熟的变现模式,就是游戏。所无论是页游,还是手游,都是流量变现的模式。
到了今天,国内市场演变成IP为王,渠道主导产品,留存率,付费率等数据决定一个产品的品质和前途。无一不说明了这一点。从用户角度讲,一个成熟市场的用户,一定是多层次,多需求的。但是在国内,愿意为游戏付费的用户,其需求点极其聚焦单一,就是通过PK获取强烈的成就感。这个需求的培养,从端游开始,在通过页游肆无忌惮的纵容,然后手游也逃不过这个宿命。这些因素的影响,导致了国内的游戏行业现状,
一,创新的价值较低(你所见过的一些比较好的创新产品,都是从国外一些已经被验证过的模式抄袭过来的。)。
二,获取流量和迎合流量为产品研发的第一目标,获取流量的方式为强IP。
三,由于创新价值低,产品大多雷同。加上强IP毕竟有限。导致游戏开发对于资源的依赖性极高。能获取强IP,大渠道成功率高,小厂成功率极低。
这行不好混,现在进来就更不好混了,如果你不热爱这个行业,而只是赚快钱的话,我劝你要谨慎,这玩意不好投资。如果你是已有流量变现的话,那倒是可以试试看。