对于目前的移动游戏市场来说,以大学生为主的青年用户可以说是目前移动游戏市场的主力。相对于其他年龄层的用户,大学生的闲暇时间相对更多,而随着近两年这一群体零花钱越来越多,其对于手游市场的投入也呈现出上升的趋势,究竟大学生玩家是一群怎样的用户,其在移动游戏市场究竟占据怎样的地位,D2C最近也发表了“大学生手游使用情况报告”。
手游玩家占7成 付费用户占22%
问卷调查显示,在日本大学生群体中,大约有7成的移动游戏玩家,其中每天都玩手游的用户占到总数的47.9%。每周都会玩手游的占到14.1%,每月都玩的约占7%,大概只有31%的用户不是手游玩家。
然后是付费情况的问题,我们可以看到在大学生这一群体中,付费率高达22.1%。而截至去年6月,日本地区10~19岁用户整体付费率只有14.3%。而从大学生每月付费金额这一项能看出,这一群体,每月付费金额在3000~5000日元为主。
报告这里也指出,在通常情况下,特别是在大学男生中,经常会出现一些并不是由于自己想要付费而氪金的情况。不管在哪个时代,面子都是非常重要的,对于学生群体来说,攀比之心也是少不了的。
友人推荐最重要 商店排名排第二
对于下载游戏的契机这一问题,我们看到来自朋友的推荐排在第一位,占比超过一半,其次才是各大应用商店的排名,约占总数的1/4。而手机广告和电视广告分别占到6.2%和5.6%,对于大学生群体来说效果并不是很明显。
关于从朋友处获得游戏推荐排在游戏下载的第一位这个问题,事实上在上面的付费金额一项也有提到。对于大学生这一群体,在现实中社交的强度非常高,所以致使友人的安利成为游戏下载的首要考虑项目。
下面是对于各款游戏认知度的调查,可以看到在电视广告中经常播出的《剑与魔法的境界》的认知度只有不到20%,可以说这个数据可以说是非常低的。结合上一个调查,这也从侧面反映了一个问题,年轻人开始逐渐远离电视,且收看时间出现转移,大学生在使用电视的过程中与其他年龄层的用户有着比较大的差异。
除此之外,本次还调查了一款游戏最吸引人的点。半数以上的大学生都表示,最重要的就是游戏的操作性,其次是游戏的画面。值得一提的是,将近3成的大学生认为故事的元素也是非常重要的。另一方面,因为学生群体在现实中的社交已经非常丰富了,所以对于流行的游戏中的社交反而不太感冒。