不少玩家都表示对《狩猎纪元》这款网易代理的韩国手游非常感兴趣,带着对这款游戏的好奇,我们采访了游戏的制作人吴宇镇。
以下是采访实录:
问:大部分中国玩家对《狩猎纪元》还不是很熟悉,能为我们简单介绍一下这款游戏吗?
答:游戏的口号为与好友一起挑战巨型怪兽,类型为 TPS ARPG
我们遵循了常规RPG游戏的4大职业,分别是斗士,猎刃,炮手,祭司。
各个职业都具备与职位定位相匹配的技能,以及终极技能。
狩猎纪元可以与宠物,或者玩家构成4人队伍,征服巨型怪物的一款产品。
已经实现了多种单人玩法,组队玩法,竞技,以及庞大的公会系统,玩家可以穿梭于各个系统,体验到与传统手游不同的乐趣。
问:相较于市面上的同类型手游,狩猎纪元的优势体现在什么地方呢?
答:与宠物一起组队战斗获得角色以及宠物的成长,与玩家组队进行更加激烈的同步战斗,体验同步的乐趣。在庞大的公会系统里面进行更多的玩家交互,并通过成员的努力建立完整的公会体系,并可以深入体验游戏的精髓。
问:您对《狩猎纪元》中最满意的系统是什么?为什么这么喜欢这个系统呢?
答:公会系统是最为庞大的系统,也是我们开发时间最长,讨论最多的系统。加入公会以后,成员之间需要进行相互协助,在公会里面一个人的力量非常微弱,只有大家积极的互动才能将公会发展起来,成员获得的收益也会与日俱增。在公会副本里面可以体验的史诗怪物的风采与战斗的艰苦性,同时也可以收获挑战极限的喜悦。
问:狩猎纪元是否会根据中国玩家的特点加入一些本地化的内容呢?如果有的话,会是什么类型的呢?
答:我们通过各方途径获得中国玩家的习惯,以及在游戏中价值追求的方向。而且也参考了多款在国内取得一定成绩的优秀作品,在游戏的美术设计,系统架构的搭建等方面进行了大量优化,整体效果还是很满意的。
问:您觉得中国的游戏环境和韩国的游戏环境有什么区别呢?有没有什么类型是韩国玩家喜欢而在中国鲜有人问津的呢?
答:首先是游戏开发环境存在较大区别,在网易里游戏开发的主体是产品经理以及产品团队,通过各个平台的协助,让产品经理进行快速而正确的判断,并推进持续的游戏开发。
但大部分的韩国游戏开发公司还是继承了比较传统的端游开发习惯,公司高层对游戏的未来方向进行较多的主观判断,统一性比较强。
都具有各自的优缺点,但网易的方式在多变的手游环境可能更加符合行业发展趋势。
游戏可玩性方面中国玩家与韩国玩家的立场可能不同,导致中韩两国的游戏系统存在较大的差异。
问:在制作这款游戏的过程中,有没有遇到过什么困难呢?最后又是怎么解决的。
答:因为开发团队的人员大部分是长时间开发端游产品的,之前也尝试性开发了多款手游产品,但因为手游环境变化过于迅速,让开发人员很难马上适应过来,并且我们面对的是中国的手游市场,这个当时对我们来说难度较大。
在讨论具体系统玩法的时候,有人会提出不同见解,经过详细的探讨以后会形成相对完整的方案,但这样的方案可能会与游戏大方向或者网易期望有所出入,经历更多的取舍,洗礼以后我们每次还是能找到合理的解决方案。这个过程比较有挑战性,但成果也是非常具备成就感的。
问:《狩猎纪元》会是一款重度氪金手游吗?
答:每个开发团队都不会以重度氪金为目标进行开发,我们也一样。
因为我们还是对国内的情况不是很了解,我们会积极与网易的各个团队进行沟通交流。
问:最后,还有什么想要对关注本作的玩家朋友们说的吗?
答:怎样在手机平台给予玩家从未有过的体验,这是我们的出发点,经过长时间的讨论,逐渐完成了雏形,就是跟好友一起挑战巨大到无法想象的怪物,好友之间讨论攻略,制定策略,用玩家现有的能力完成看似不可能完成的任务。这是我们的初心,想用这样的初心给玩家感动,希望玩家们的积极参与。
我们将持续关注《狩猎纪元》的后续信息。