今年1月5日,中国少先队事业发展中心等单位发布“第八次中国未成年人互联网运用状况调查报告”,对全国10省(区/市)90所城市和农村中小学校的7736名学生、1544名家长和99名老师的互联网运用状况进行实地调查,结果显示,超过3/4的未成年人拥有手机;91.9%的未成年人有使用互联网的经历,远高于我国网民的总体触网率。56.4%的未成年人首次触网年龄在10岁前,同时,超九成未成年人都在上网时遇到过不良信息的侵扰。未成年人上网用于打游戏的比例占到42.6%。
一组最新数据,除了表明在移动互联网高度普及的今天,手游已经成为孩子们课余生活的一部分之外,更是在提醒,孩子们沉迷网游已经是一个越来越突出的社会问题了。说实话,手机游戏也是游戏的一种,让孩子适当地玩玩游戏,并无不可,甚至大有好处,但问题在于,互联网时代的手机游戏,有着“精神鸦片”般的魔力,让许多孩子沉迷于虚拟世界而无法自拔。轻者影响身心健康,乃至荒废学业,重者则走上违法犯罪之路。
某种程度上,整个社会上上下下对于未成年人沉迷网络游戏的现状很是忧虑,应该说,一方面,对于未成年人接触网络,已然形成了“家庭、学校应给予正确、积极的引导;国家、社会应当创造一个健康、安全的网络环境”的治理共识。另一方面,也需要看到,既然是游戏,作为一种文化产品,我们就不能不从游戏本身说起,包括游戏产品自身的质量、信誉以及商业伦理。
事实上,从2011年起,每年都会发布一份《中国游戏绿色度测评统计报告》,可是,无论是整体的测评结果,还是在“适龄提示”“防沉迷系统”等关键指标上,都并不尽如人意。可以这么讲,孩子们之所以沉迷网络,正是网络游戏这一行业各种问题的客观反映。如果一款产品有明显的瑕疵或者缺陷,这对于孩子这样的低龄用户而言,意味着什么不言自明。
老实说,究竟如何有效预防未成年人沉迷网络,目前还是个世界性难题,我们在摸索中形成了一些共识并予以制度化。比如,此前曾讨论过网络游戏分级,并出台了《游戏软件分级标准》、《中国绿色游戏评测与推荐制度》,当然,这些都是推荐和建议性质,不具有强制性。不过,现行的《未成年人保护法》则明确规定,“国家采取措施,预防未成年人沉迷网络。国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术”。可是,在不少游戏运营者眼里,最大化地追逐利益比什么都重要,并不是每一家游戏企业都把童叟无欺奉为圭臬,都把“防沉迷系统”真正当回事。
网络游戏是一把双刃剑,特别是未成年人沉迷网络的负面效应正在显现,还是套用那句老话,呼唤企业流淌着“道德血液”,这需要企业的严格自律,讲诚信、讲责任、恪守道德、关爱社会;更需要监管者的积极作为,把已经“游”偏了的手游迅速强力扳回到正轨。