防沉迷系统,即网络游戏防沉迷系统。2005年8月,新闻出版总署(该机构于2013年与广电总局的职责整合,成立国家新闻出版广播电影电视总局)发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内7家大型网络游戏运营公司预备开发防沉迷系统。
2005年9月,网游防沉迷系统在各大网游公司旗下产品中陆续安装并试运行。2006年3月,新闻出版总署发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,决定于2007年4月15日起在中国推行网络游戏防沉迷系统。2007年7月16日,防沉迷系统全面实施。
如今,防沉迷系统已经运营超过十年,成为中国游戏产业奇特的共生体和紧箍咒,历经端游和手游时代。前段时间,《王者荣耀》风靡引发舆论关注后,防沉迷系统再次进入人们的视线。
可以说,几乎所有与网络游戏有过交集的网民们,都曾遇到过该系统的“拷问”。
在手游大热前端游火热的时期,一位未满18周岁的玩家,进入《传奇》《魔兽世界》等网游时,在防沉迷系统“监控”下,游戏时间超过3个小时,获得的经验、金币等奖励减半;时长超过5小时,游戏内将再无收益产生。到这个时候,按照设想,你就应该下线休息、学习了。
这套限制方案正是来自当年新闻出版总署等八部委联合发布的《网络游戏防沉迷系统开发标准》,其中规定:未成年人累计在线游戏时间3小时以内的定义为“健康”游戏时间;再持续下去的2小时为“疲劳”游戏时间;超过5小时则定义为“不健康”游戏时间。
“我已经不太玩《魔兽世界》了,除了(《魔兽》)电影上映那次上线看了看。”徐涛告诉记者,作为最早一批80后网民和游戏玩家,徐涛已经步入工作岗位数年,“周围的朋友也都不怎么玩游戏了,大家都已经结婚生子,平时工作压力也挺大,一直玩网游挺奢侈的。”
徐涛觉得,让他不再沉迷游戏的,显然不是“防沉迷系统”的功劳:“当时遇到(防沉迷)验证,随便搞了张身份证就绕过去了,那个系统用处不大。”
“如果你想要玩游戏,总会有办法的。”徐涛说,“甚至是所谓的‘史上最严防沉迷’,可能都不大有用。”
十年来,围绕青少年游戏行为展开的“防沉迷措施”、“反制手段”一直不断博弈,在技术、制度等因素不断更新下,却很大程度上不敌简单粗暴的身份证冒用。讽刺的是,最终让一部分青少年之后不再沉迷虚拟世界的“大杀器”,是成长后相应而来的“责任”。
那么,一个大动干戈却充满漏洞的形式主义制度,是否违背了其设计者的初衷?
共生体和紧箍咒
在网络游戏端游时代,防沉迷系统、承载着它的网游和玩家们,就处于一种奇妙的共生关系中。
2014年大学毕业的Blakes已经参加工作3年,据他回忆,10年前防沉迷系统上线的时候,他正在读高中。“当时在网吧玩《魔兽世界》,进入游戏就开始提示需要实名认证。玩了一阵子后,就提醒经验要减半了。”
防沉迷系统推出时正值PC网游极为火爆,高盈利的网络游戏产业备受关注。2005年4月26日,九城宣布《魔兽世界》进入公测,让众多的玩家享受到西方魔幻网游大作魅力,“魔兽”面世之前,《传奇》《天堂》《泡泡堂》《奇迹》等网游,分食了网游市场的主要份额。
市场火热同样引发不少现实问题,据媒体报道,因沉迷网游而耽误未成年人学习、引发犯罪的事件时有发生,这也引起社会高度关注。
舆论汹涌,逼得监管方和游戏企业不得不做出应对。资深游戏从业人士楚云帆告诉记者,防沉迷系统的出台,和当时一些未成年沉迷网游的社会新闻有关:“记得和绿坝(一款保护未成年人健康上网的电脑过滤软件)也是差不多同时期推出的。”
系统刚上线时,部分玩家反应激烈,抵触情绪明显,尤其是未成年的玩家们,他们纷纷寻找方法避开影响——其中就包括Blakes,为了绕开麻烦,他找了一张亲戚的身份证完成了实名认证,此后,防沉迷系统再也没有对他造成困扰。
楚云帆介绍,除了对未成年玩家玩游戏造成影响,对企业而言,热门网游接入防沉迷系统后,肯定增加了一些成本。据媒体报道,时任网易在线游戏市场总监黄华曾公开表示,由于网易是自主开发防沉迷系统,成本会较低,但“估计设计系统的成本也要上百万元”。
张帆曾在游戏媒体工作多年,现为某手游公司高管,他向记者透露:“以前网游时代因为游戏沉迷的事情也闹过一阵,搞得大家压力很大。对于游戏公司来说,这方面压力主要来自舆论。”由于媒体报道和引导,让社会认为游戏公司主要靠未成年人挣钱,这让监管力度变得非常大。
“接入防沉迷系统造成的成本也是肯定有的。那时防沉迷系统要接入公安部门的服务器,查询一次就要5到6元钱,成本很高。直到后面通过协调,费用才降了下来。”张帆说。
张帆认为,其实市面上主流网络游戏,包括端游和手游,其主要消费对象都是控制能力和支付能力比较强的成年玩家群体。
“从历年各种报告来看,网游的营收主力年龄段,大概是在15到25岁之间,这个年龄段玩家给游戏带来的收入,通常为70%甚至是更高,是有支付能力且相对成熟的群体。”张帆说,“那么对于未成年玩家,我们如何界定?我们先看8岁至12岁以下这批人,在如何花钱上,他们支付不起大额的消费行为,而对于支付手段的网银,由于密码在家长手里,这很好管控,管住密码就OK了。”
“防沉迷系统在游戏领域已经存在很多年了,不是最近才产生的新东西。但在效果上,其实防沉迷系统是挡不住的,有太多种方法完成验证了,百 度一 下就能看到很多教程,难道我们要连百 度也封了,抱怨游戏厂商执行力度不够?”张帆向记者吐槽,“人的时间有限,如果有足够的娱乐内容消耗,未成年人的时间其实不一定都会玩游戏。”
“手游的实名制主要依靠渠道,当然,游戏内容方要拿到版号才能接入渠道,再借助渠道的SDK(软件开发工具包)就好了。”张帆说,“还有一些专门的服务机构,做防沉迷这块,这里会有一定的系统接入成本。”
“成本这块其实还好,审核这块差不多增加10%不到的成本吧,大游戏的话。”魂世界创始人刘哲告诉记者,“不需要专人负责这块,运营的同事盯一下就好。”
实际效果难逃鸡肋
随着时间推移,游戏企业方的政策执行力度逐渐松懈:根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。
2016年,没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。楚云帆提到,从技术手段进行限制还是较困难,在防沉迷系统实施最初,未成年人一样可以用成年人的身份证注册。
而在手游大风吹、席卷中国的5年时间,防沉迷系统一直处于失位状态,相对应的是,此前手游的沉迷问题从未如PC端游戏一样迎来大规模讨论,直到《王者荣耀》奠定“国民游戏”的地位。
统计数据显示,2016年中国游戏用户共有5.66亿,而《王者荣耀》已有两亿注册用户。以此简单计算,每三四个游戏用户就有一人玩过《王者荣耀》。
进入手游红火的日子,防沉迷系统仿佛一下松开了紧箍咒,使得监管在一段时间里缺位了。
进入手游红火的日子,防沉迷系统仿佛一下松开了紧箍咒,使得监管在一段时间里缺位了。“最开始几乎没有手游有(防沉迷)这个东西,想玩就玩。”一位玩家告诉记者。
转折点发生于2015年,手游逐渐向重度化发展后,大量端游以手游面目出现,试图占领玩家更多的休闲时间,变得“欲罢不能”。直到此时,手游沉迷的问题才逐渐受到重视。
监管上,2016年7月,《关于移动游戏出版服务管理的通知》正式实施,对游戏出版方的相关资质提出要求,提高了行业门槛。
2016年12月6日,文化部印发《规范网络游戏运营》通知,当中规定,网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息,以及网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定,该通知于2017年5月1日开始实施,意味着手游被纳入防沉迷系统。
另一方面,基于厂商自主加码,“加强版”防沉迷系统对部分未成年玩家游戏起到了遏制。今年2月,腾讯上线“未成年人守护平台”,其中包括实名认证并绑定未成年人游戏账号,并允许家长了解、管理未成年人游戏动态。但该平台推出以来推进缓慢,有腾讯管理层曾对媒体表示,公司自律若得不到社会反馈,将基本没有动力。
实际实施过程中,防沉迷系统仍难逃“鸡肋”之名。
“你和自己的爸爸妈妈爷爷奶奶住在一起,大多数未成年人都是一样,户口本都放在家里,你在家里一起生活了这么多年,难道还不知道户口本位置?随便一拿,身份证一输不就完事了嘛?”正在读初三的李旺向记者反问,据李旺表示,他周围的未成年朋友大多数是拿家人的身份证通过的实名验证。
个人信息贩卖黑色产业链条,也与未成年人玩游戏产生交集。
而网吧代解,提供身份证号码,成了未成年人绕过防沉迷系统的手段之一,出于招徕客源,增加营收的考虑,一些网吧会向未成年人提供其他人的真实身份证信息。
一个由内鬼源头、中间商、非法使用者形成的个人信息贩卖黑色产业链条,也与未成年人玩游戏产生交集。据统计,从2010年至2016年间,6年里,1.62亿余条公民个人信息遭到泄露。一条信息甚至不到半分钱就被人买卖,贵的则可以卖到近6元钱。其中,通过微信转账交易、QQ群交流、淘宝店销售等手段,一些非法获得的个人身份信息最终出现在未成年的账号上,成为买卖个人信息犯罪的一环。
甚至,还有人在网络上提供攻略,教授已经绑定身份证的未成年人,按部就班联系游戏公司客服,解绑原身份证信息,更换为不受限制的新身份证号码。
面对国内未成年人通过盗用身份证和买卖账号绕过限制,防沉迷系统面临的现实困境依然严峻。
有更好的解决办法吗?
“防沉迷系统快要把我弄得气炸了!”一位玩家在《王者荣耀》贴吧抱怨道,他表示腾讯加强限制后,玩游戏变得“不爽”了。
作为学生,李旺对以前沉迷游戏的时光颇为后悔,已经初三的他想把精力更多放在学习上:“感觉这东西(防沉迷系统)还是挺好的,不过也有缺陷吧。”他觉得防沉迷这方面更多地还是靠自觉和自制力。
中国青年政治学院互联网法治研究中心执行主任刘晓春对网络游戏沉迷领域颇为关注,她认为防沉迷系统本身的存在有必要性。
“防沉迷系统以一种技术的手段,从孩子、家长、学校的角度来看,都在一定程度上达到了‘防沉迷’的效果。但是,当前社会对于游戏的观念以及对于“防沉迷”系统的期待需要进行调整。当前对于游戏所引发的相关问题,不能进行情绪化的宣泄,因为单纯通过技术的手段来限制孩子玩游戏,未必能够简单地达成理想状况。”
她认为,孩子沉迷游戏的问题,需要多元的力量去解决推动,很多时候这些不是技术能轻易解决的问题。
“玩游戏未必是坏事,要以孩子作为主体看待问题——对于当今的孩子来说,他们也有尊严,也有娱乐的权利,游戏是娱乐权的一部分,不是洪水猛兽,各个方面都需要对此进行引导。不能为了“限制”孩子玩游戏就进行一刀切。”
对系统本身的设计而言,刘晓春认为,随着手游成为市场主流,在加入就需要有更加细致的前期调研。“因为端游手游对玩家的影响不同,不能光靠社会上某些个案来对玩家群体做判断。”同时,防沉迷系统设计“不能仅以游戏时间为依据,而需要结合实际因素计划多维度思考”。
从事网络游戏行业法律服务的律师朱骏超在接受澎湃新闻采访时提到,防止未成年人沉迷网游,需要做到政策监管、企业责任、家庭教育责任及社会各界共同推动。对于近期舆论呼吁对网络游戏进行分级,在实践操作上有诸多困难。
朱骏超呼吁,由于游戏行业产业规模超过电影行业,希望能通过《王者荣耀》引起各界对网络游戏的关注,从而推动游戏行业的立法。
对于防沉迷系统,腾讯的需求反而更为迫切,甚至是最“无奈”的一个,面对身份证盗用和小号问题。《王者荣耀》游戏制作人李旻曾表示:“不只是游戏行业,是包括视频、电商等整个互联网行业都面临的难题。”李旻认为,实现高精准实名认证的难点在于,当前国内实名制认证的体系,是基于“用户提供的信息准确且真实”这个前提。
但这游戏行业的难处,却难以得到部分家长和教师的理解。
一位教师告诉记者:“一方面,家长自己当然要控制孩子接触手机的时间。不过,腾讯还得加大力度进行管理,比如他们还可以开发指纹认证,摄像头认证嘛。”
from:界面