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Disruptor Beam谈获取用户

2014-12-22 14:32 老虎游戏

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  Disruptor Beam是策略RPG手游《权力的游戏:崛起》(Game of Thrones Ascent)的开发团队。近日,权威游戏媒体GameIndustry.biz刊登了该公司创始人兼CEO琼·拉多夫(Jon Radoff)的一篇文章,后者在文章中指出,对不同类型移动游戏来说,与用户获取相关的关键指标并不一样:Zynga和Glu等公司通过基于广告的渠道获取用户,最大限度提升来自短期用户的收益。但Disruptor Beam则更关注长期留存用户,并优化业务模式以适应移动游戏的长尾效应。

《权力的游戏》开发商:获取用户应注重长尾效应

  拉多夫表示,Disruptor Beam将更多资源用于培养与玩家之间的长期关系,而非未获取用户大打广告。据他透露,这家公司也为《权力的游戏:崛起》做过广告,但被广告吸引而来的用户,付费率和付费额度均远不及那些更“黏”游戏的用户。

  “从《权力的游戏:崛起》上线开始,我们就改变了分析数据的方式。我们优先观察的不再是首日留存率,而是单个账号为我们创造的总体收益。”拉多夫写道。“我们注意到,有过付费行为的玩家二次付费的可能性更高。遗憾的是,在移动和社交游戏市场,付费玩家人数并不多。就算一款游戏超级成功,也有95%的玩家不支付任何费用。”

  在《权力的游戏:崛起》案例中,拉多夫一开始就知道,其首日留存率肯定不如《开心农场》等风格相对休闲的产品。但与此同时,拉多夫发现这款游戏早期收入表现不俗——铁杆玩家愿意为它花钱。“早在2013年2月试发布《权力的游戏:崛起》时,我们就注意到了这一点。因此,我们决定更专注于提升用户的长期留存,并且在游戏设计层面为此投入了更多时间与资源。”他说。

  拉多夫认为,很多公司之所以在游戏试发布期间蹒跚难行,觉得问题重重,是因为他们关注了太多事实上并不重要的指标。“譬如首日留存、三日留存、首周留存率、用户转化率、点击转化率等等。”拉多夫如是解释。“在移动游戏行业,传统的做法是首先为提升首日留存率做优化,接下来提升转化率,然后是通过付费玩家实现收益最大化……这种套路的问题在于,它只适用于一种类型的游戏:那就是能够吸引大众兴趣,但内容较浅,玩家兴趣消逝得很快的游戏。”

  Disruptor Beam更关注玩家账号创造的终身价值,以及长期用户的付费转化率。“我们更关注玩家的3月、6月和12个月留存率,而不是首日、次日和3日留存率。”拉多夫说。

  据拉多夫透露,《权力的游戏:崛起》约25%活跃玩家(注:至少打开10次游戏的玩家)付费;而一旦一名玩家为这款游戏付费,他/她将很有可能在相当长时间内保持活跃状态。《权力的游戏:崛起》全平台版本中,超过50%付费玩家在首次付费后会继续游戏。

  在拉多夫看来,很多类型游戏都呈现出首日留存率低、用户终身价值高的特点,包括策略RPG、卡牌战斗类游戏(如《炉石传说》),以及《智龙迷城》和《部落冲突》等资源收集类战斗游戏。有鉴于此,Disruptor Beam避开以广告方式获取短期用户,追求快速回本的运营策略,而是努力在设计层面提升游戏对长期用户的吸引力。“如果你过分看重用户的初期收入潜力,就很可能疏远那些从长远来看,能够为你创造更多收入的用户。”拉多夫写道。

  那么,《权力的游戏:崛起》做了哪些事情来留存长期用户?拉多夫举例称,游戏内的联盟系统就是其中之一。“《权力的游戏:崛起》刚刚上线时,联盟(系统)只是一个聊天室,但据我们观察,玩家一旦加入联盟,就更有可能成为付费玩家。因此,我们认为需要为联盟系统添加很多内容,例如联盟对战的世界活动系统。”拉多夫说。“时至今日,一些参与联盟玩法的玩家甚至举办过线下聚会,还有一些联盟在游戏中举办自己的迷你活动。这些类型的活动非常有利于我们留住长期玩家。”

  此外,Disruptor Beam每周都会发布新游戏内容,并开始在《权力的游戏》电视剧停播期间推出游戏的扩展包——如最近的扩展包《长夜》(The Long Night)。而作为一款跨平台游戏,《权力的游戏:崛起》也为玩家提供了在多个设备上玩儿游戏的机会。

  “Zynga和Glu等公司拥有很多游戏产品,他们重视短期用户、采用广告式用户获取手段的策略行之有效。但像我们这样的公司游戏数量较少,因此,我们需要(通过设计)确保我们的游戏留得住更多长期用户。”拉多夫总结道。“同行们也应该明确自己属于哪一类公司,然后再有针对性地调整关键的业务指标,制定合理的用户获取方案。”

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