从2007年页游发展到如今,网页游戏也经历了一段辉煌时期。但随着移动智能设备的迅猛发展,为了跟上时代的脚步,越来越多的页游戏公司纷纷把目标转向手游市场,在激烈的竞争中,会重生新的游戏格局吗?特此专访了天拓游戏CEO黄挺,从页游厂商的角度去分析国内手游发展现状,解剖当前页游厂商如何更好的在手游市场大发异彩。
在2014年看来就像一些端游厂商蜗牛、多益等公司在手游市场取得不错的成绩,但传统页游企业在手游市场暂时没有取得较大的成绩,在您看来这其中主要原因是什么?
黄挺:页游跟手游的发展是两个不同的模式,页游接触用户的方式是流量驱动,手游因为有下载的环节则更显立体。随着整个移动端的普及,基本上达到全民移动游戏的趋势。所以对于接触用户的角度,手游是要善于利用口碑、社交媒体、品牌塑造这跟页游有所不同。页游大家都有一个思维习惯,从自己掌握的最多资源开始着手或者用思维惯式。这个放到移动游戏的竞争里面,不是决定性的因素,所以他需要通过项目参与逐步调整。
产品的品质是真正的决定因素。手游行业对于中小CP来说,很大的一个魅力就是来自于内容创作。做出有创意的、差异化的、有特点的产品,仍然是有机会得到发行和用户的认可。
综合来看,我觉得研发就是能不能做出符合公司位置、特点的产品,发行的角度就是你是否能真正捕捉到整个产品线的储备是不是真的是好产品,这是最本质的。其他所有的环节其实都是它的加分项。
您觉得页游企业转战手游市场最难的是什么?
黄挺:第一是移动游戏的整个生态,从研发、发行,到渠道,它的作业模式复杂。其实在页游可能只有两个环节,就是研发跟平台,研发跟发行量的那一块。要么你有平台,要么你自己有能力能够获得流量,低成本买到有竞争力的用户。而手游这中间又隔了很多层,每一层又叠加了很多东西。
第二是资本的力量,投资手游有风险。就整个行业来说,原来游戏的关注度不高,但随着技术的创新及产业的发展,手游市场的火热使得逐利的资本早已嗅到手游行业的暴利。移动游戏的关注度逐渐超越了过去的页游、端游。资本的投入,追求的是高额的回报。然而,只有少部分厂商研发代理出精品游戏,手游投资具有高风险。
第三,寻找适合你自己认为正确的模式,这个是页游转过来比较大的一个问题。最关键是因为你的团队对移动游戏的研发没有经验。因为它的跨度很大,它有轻度、休闲、中度、重度、海外产品等等,使得团队大家需要磨合,团队的打造、人为的构架,包括团队跟外部的合作等方面。所以得契合移动游戏的行业生态是很关键的。
天拓游戏在2014年拿下了《盗墓笔记》,而且这个IP做出了不错的成绩请问在您看来做IP的优势和劣势有哪些?
黄挺:2014年大家一直在讲IP,敲门砖是它的优势,有很多忠诚度高的粉丝用户。如果产品在创作的过程中没有很好跟IP融合,它不会给你太多的机会。这就是它的劣势。因为IP是一个资产,把资产消耗了,而没有跟上增长趋势,这就会存在问题。所以我们在用IP上会更长地时间的去创作产品。
您认为什么类型的IP适合改编成精品游戏?
黄挺:因为游戏类型繁多,现有概念像泛互动娱乐、泛娱乐模式、跨界合作等也很多。如果IP是有很好的创作内容,比如从小说到电影,到综艺节目,到我们能想象到的任何跟文化有关的东西,它可能都能改编为产品。但是产品的玩法、制作标准至关重要。从重度的角度,重度游戏需要具备宏大的世界观,故事的延展性对游戏发挥的空间有极大影响。IP的转化跟游戏结合的创作性是存在的。
天拓游戏2015年的布局是什么样?
黄挺:我们页游研发跟发行在持续增长。今年看回2013-2014年的产品仍在成长,2015年的产品无论与IP的结合还是游戏品质的提高都保持着竞争优势。从手游的角度来看,它的成长空间更大,份额涨得更快,到去年年底手游的流水份额,大概已经涨到全流水的三成,在今年应该有机会在页游保持成长的情况下,跟页游能平分秋色。这是我们目前大概的预判。
从产品层面,预计会发行10多款手游产品,推出一个小小系列,今年上半年有4款产品,《小小三国志》是在3月底发出来,在台湾取得不错的成绩。有《小小星战》是一个星球题材手游。《小小勇士》是一款动作类,还有一个是《小小大英雄》都是上半年重点打造的系列。当时去定这样一个发行的策略时,考虑到“小小”琅琅上口,游戏品质会形成一个系列的打法。
另外,从我们的也是给团队内部一种鞭策,大家需要保持一个不断成长的趋势,所以定了“小小”系列。今年已经确定会发的一款ARPG类手游《书剑恩仇录》是金庸大侠的第一篇长篇小说,这个月底会完成第三次评测。
总结:游戏厂商在熟悉移动游戏复杂的生态环境之后,结合团队自身研发经验的同时,找到适合公司的正确的发展模式。虽然这条路走起来并不轻松,相信也会取得骄人的成绩。