对任何类型的电子游戏来说,玩家流失都是一个无法回避的问题。玩家为什么离开游戏?近日,HTML5游戏设定师纳森·洛维托(Nathan Lovato)在游戏开发者网站Gamasutra撰写文章,解读了玩家离开游戏的16个理由。星游社对洛维托的主要观点进行了整理。
理由1:游戏开局体验很烂。
一旦玩家打开一款应用,你就得为玩家提供留在应用中的理由。游戏启动、加载画面及首个关卡必须让玩家留下良好的第一印象。
理由2:单局游戏耗时太长。
现代人生活节奏很快,没有太多空闲时间来玩游戏。就移动游戏来说,业内普遍认为单局2-5分钟的时长是合理的。而在《魔兽世界》和《最终幻想14》等MMORPG中,忙碌的玩家花费15-30分钟也可以打完一局。
理由3:你的游戏并不适合受众群体。
别为年龄超过60周岁的高龄玩家,或年轻女性玩家设计暴力动作游戏。我们无法取悦每一个人,所以在创作一款游戏前,总得先设定一个特定目标受众群体。我们需要研究、了解这些用户,并基于他们的需求和喜好设计游戏。
理由4:试图挤进一个已过度饱和的市场。
假设我们为年龄超过40周岁,缺少电子游戏经验的女性设计游戏,三消将有可能是我们考虑的游戏类型之一。但问题在于,市面上的三消游戏已经太多,以King旗下产品《糖果传奇》为代表的老产品已经拥有忠实稳定的用户群体,同类新品很难脱颖而出。
理由5:游戏缺乏测试。
Bug就像病毒,很容易伤害游戏带给玩家的体验,并迅速拉低游戏在用户中的口碑。因此,在开发游戏期间,我们需要尽早邀请玩家参与测试。
理由6:游戏引导延缓玩家进度。
冗长枯燥的新手引导会让有经验的玩家累觉不爱。如果你设计的是一款日式RPG或FPS游戏,那么绝大多数玩家根本不需要引导。切忌强迫玩家接受引导!
理由7:游戏上手太难。
独立开发者或小团队倾向于自己测试游戏。但需要注意的是,我们不能仅仅基于自己的经验判断来平衡游戏的难度,而是应充分考虑目标用户的实际水平。迭代Beta版本测试,以及对游戏数据分析的使用,是确保一款游戏难度平衡的关键因素。
如果一款游戏的初始体验有失公平或具有惩罚性,玩家将很有可能离开——尤其是缺乏经验的玩家。同样,如果一款游戏的操作反应迟钝或不准确,玩家也会流失。
理由8:难度突然上升。
让玩家意想不到的难度激增会破坏一款游戏带给玩家的体验。这并不是说玩家排斥高难度游戏,我想表达的是,设计师必须保证难度曲线变化的平衡性——《黑暗之魂》系列就是个很好的例子。《超级肉食男孩》和《The Binding of Isaac》难度大,但两款游戏都很成功。
理由9:过于强力的技能或练级效果。
在马里奥系列游戏中,角色在几秒钟内无敌是合理的,但这种无敌状态不会永远持续下去。
请谨记一点,一款游戏带给玩家的挑战,应与玩家技能相匹配,只有这样才能让他们持续留在游戏中。这是一门讲究平衡的艺术!在《上古卷轴:天际》中,当我完成一定的进度后,我发现自己用一把小刀就能砍死巨龙。这太无聊……因为它破坏了这款游戏带给我的沉浸感。然后我就放弃游戏了。
理由10:游戏过度依赖于练级,缺少内在奖励。
练级是一个强力工具。如果使用得当,它会让你的玩家获得技能提升带来的成就感。与此同时,它为玩家提供具体、可量化的道具奖励。但练级并非成就一款伟大游戏的唯一要素。
暴雪熟谙练级系统的设计,但这家公司也会在游戏核心机制、画面以及背景故事等方面精雕细琢。譬如,《暗黑破坏神3》是一款画面漂亮、充满活力的动作游戏;《魔兽世界》提供多个独特的区域和地牢,供玩家探索。
理由11:玩家要想愉快游戏,得耗费大量时间。
以下是社交和免费游戏玩家流失的几点特别理由。
理由12:玩家彼此不友好,攻击性言论太多。
在一款社交游戏中,如果玩家可以聊天或通过发送表情、留言等方式互动,则开发者需要很好地管理玩家社区。某些游戏的老玩家对新手不友好,而这将吓跑很多新玩家!真正的社交游戏需要配备出色的社区管理人员。
理由13:资源太稀缺。
这是很多免费游戏的病症之一。在免费游戏中,如果我们为非付费玩家提供的资源太少,那么他们很快就会觉得沮丧,继而选择离开。与此同时,我们也不能强制要求玩家付费,那会令玩家非常不爽。
理由14:游戏进程太空洞。
理由15:游戏惩罚非活跃玩家。
玩家需要休息,为了准备一场考试、一次生日会或度假,玩家有可能暂时离开你的游戏。当他们重返游戏,如果自己在游戏内的资源或进度已丢失,他们很有可能怒极弃坑。相反,设计师应考虑为长期不玩游戏的老用户回归(游戏)提供奖励。
理由16:内容更新节奏太慢。
社交和多玩家游戏应当维持在线运营状态。每隔1-3个月,经常性的内容更新是有必要的——这正是很多玩家重返游戏的理由。