提及日本光荣公司,老玩家和游戏业内人士绝不会陌生,《三国志》、《大航海时代》、《信长之野望》等系列作品让其被誉为模拟策略游戏鼻祖,而《真三国无双》系列又让光荣被加冕成为割草动作游戏之王。
光荣公司虽仅列席日本行业的前8至10位左右,远不及寡头地位,但论及在中国的影响力,光荣公司却有着深厚的积累。早在26年前的1989年,光荣就在中国成立了天津光荣分公司,可谓是捷足先登。多年来,光荣公司先后把《三国志》、《水浒传》、《西游记》、《封神演义》等中华古典名著,甚至是《项刘记》、《成吉思汗》等题材都搬上了游戏舞台。
可以这么说,光荣公司不仅制订了历史策略类游戏的行业标准,制订了三国类游戏人物设定的标准,光荣公司及其游戏产品更是在中国培养和熏陶了几代游戏从业人员。
可惜的是,尽管涉足早、底子厚,但是数十年来光荣游戏在中国市场的表现却令人大失所望。单机领域中,遭遇盗版现状而未能有所突破。网游领域,昏招频出而屡遭业界诟病。移动互联网时代来临之后,其高调新作《大航海时代5》又因定位模糊不清,始终无法摆脱单机和网页游戏的影子而黯然褪色。
光荣缘何在网游方面每每发力却屡屡挫败?为何其在中国市场的声誉和资源优势几乎丧失殆尽也未能有明显建树?“以史为鉴可知兴替”,诊断光荣在中国市场的病灶于何处,就和感受光荣经典单机游戏精髓一样,都是游戏从业人员增长经验和行业阅历的必修课。
光荣公司的现状和格局
根据2015年初KOEI公布的财报显示,2014年前3季度约为13亿人民币,营业利润约为2.58亿,且这一数字是光荣和TECMO(特库摩)合并以来的最好成绩。单从数字上看,光荣的营收规模如放在中国市场的话,则介于行业第6位的巨人网络和第7位的金山游戏之间,但其利润率则要远低于国内的网游公司。其国际游戏大厂风范显然早已褪去。
和日薄西山的日本游戏行业大势趋同,近十几年来光荣公司的确有些江郎才尽,基本无力创造出全新的游戏类型。从目前的产品结构来看,家用机方面,主要还是依靠各种无双类产品,以及TECMO的人气作品《死或生5》支撑场面。PC单机游戏的开发方面,仅对《三国志》和《信长的野望》两个系列保持更新,而且也大大放慢了新作推出的速度,《太阁立志传》等诸多经典单机系列早已被放弃。
而时隔15年新推出的《大航海时代5》则定位为PC端的网页游戏,游戏方式欠缺玩家间的交互,以单机内容为主。虽在其后推出移植的手游版本,但由于游戏核心和用户体验还是针对PC端老玩家所研发,所以在日服该作手游成绩远低于PC版。这也代表了光荣在移动互联网领域进展乏力的症结所在。目前光荣手游收入占总收入比重约为15%左右,明显低于世嘉和史克威尔艾尼克斯的增长势头。
光荣10年间在中国推出过9款网游产品,但却合作过多达7家运营商,新产品更换代理频率非常之高,这一举措不但不利于光荣网游的长期稳定发展,也令国内光荣粉丝极为费解。
光荣所选择的两个最初的合作伙伴,盛宣鸣和中荣巡游不仅毫无底蕴和实力,属于一风吹草动就卷铺盖跑路类型,甚至因此《大航海时代OL》玩家还经历了3年多2次停运之苦。2008年光荣扶持另一家名不见经传的小公司天希网络之后,不仅将《真三国无双OL》交由其运营,此前停运的《信长之野望OL》和《大航海时代OL》也由天希复活运营。就当整个行业认为天希才是光荣的“亲儿子”之时,光荣高投入的重点产品《三国志OL》的运营权却交由另一家新成立的公司—冰动娱乐(而后因经营问题被搜狐畅游所收购)。
同样名不见经传的页游公司布鲁潘达在2013年引进了光荣的页游《信喵之野望》并意外获得成功,因此出现了诸多抄袭之作。正当乘胜拿下《百万人的信长之野望》,业界都认为光荣页游将尽入布鲁潘达时,另一款强IP页游《百万人的三国志》却由天希公开运营,坊间传闻此事甚至引起布鲁潘达和天希的交恶。
心猿意马的光荣除了就《一亿人的三国志》和腾讯移动平台展开合作之外。还将《大航海时代5》手游和页游版分别代理给中手游和布鲁潘达。熟悉该作的人都知道,虽然分为手游和页游双版本,但因为《大航海时代5》采用跨平台引擎Unity开发,先于日服推出页游版,然后移植至手游版,两个版本在游戏内容上完完全全相同,同样的游戏内容卖两次,放眼整个游戏行业,也仅有光荣这一例。想必两个冤大头都对此事颇有微辞。
从光荣选择合作方的布局上看来,还是比较倾向于选择容易受其控制的小公司,但每选择一个公司合作之后并不会真正信任这家公司,同时还会跟其他的公司就类似的代理产品发生合作关系,说的好听是鸡蛋不放在一个篮子里,说得难听是想利用几家公司之间相互制衡抬高自身的地位,也为自己的产品代理金抬价。当然,“算计人者,终被算计”,我们不难发现,这种匪夷所思的合作伙伴选择取向让光荣至今都没有一家关系紧密、稳定的长期合作伙伴,试问当拥有一款好的网游产品时,光荣又能踏踏实实的放心交给哪家运营商呢?
败在商务布局——固步自封的合作方式
在目前红火的手游领域,成功的大多是国产游戏,而海外产品是否进行了深入的本地化产品修改,以及各渠道平台SDK的接入的技术工作是否及时,直接影响到游戏最终的业绩。在此方面,日本SEGA和Gumi等知名厂商很早就已转变思路,在《锁链战记》和《勇者前线》这些成功海外产品授权代理的同时,也提供源代码给给中国的发行商,只是在产品修改尺度方面进行适度把关。
据悉,光荣在合作达成过程中多次拒绝提供《大航海时代5》产品源代码给中手游,而光荣开发团队并不能很好的对产品进行深入本地化,以至于仅获得大多数大平台的B级产品评价,并未给予多少推广资源。
恪守源代码为底限是固执的客户端网游时代的理念,进入移动互联网时代之后,产品理念日新月异,不同文化不同地域背景的用户对互联网产品的体验方式有本质性的差别,如果不能怀着一种开放性的姿态去对自家玩法优秀产品做细致而专业的本地化工作的话,等于就是放弃自身产品的市场前途。总是把合作伙伴当作贼来防,不仅是对合作伙伴的不信任,也是对自身的不自信。老产品的源代码给了别人,就算被鼠目寸光的公司侵权,那么难道自己就再也不能创造出更好玩的新游戏吗?
另外在单机游戏方面,国外厂商对付中国的盗版问题也不是没有办法,如台湾大宇的《仙剑奇侠传5》、法国育碧的《英雄无敌6》、日本Falcom的《零之轨迹》,都在中国的几大单机门户网站上推出了合作数字版,按照一定比例和单机门户站进行销售额的分成,这样大家都有钱可赚,单机门户站为何要冒着法律风险去制作以及散布相应的盗版游戏呢?可惜,光荣这些做法都不懂,也不屑于去学习,放任盗版而凭白的在《三国志12》及《信长之野望14》上损失了大量收入。
败在产品研发——从全球化研发的雄心壮志沦落到“闭关锁国”
2002年光荣进军新加坡,2004年底正式建立新加坡研发中心,同时启动开发首款产品《三国志OL》。光荣之所以选在新加坡成立研发中心,是因为新加坡融合了东西方的语言以及文化,国民拥有良好的中英文双语能力,有利于研发出针对各国市场的产品,凭借语言优势,也能很好的为各国网游做好后期更新服务。
而《三国志OL》这款产品,在全球网游市场急剧扩张之时立项,显然主要针对日益蓬勃的华语网游市场,玩法重点突出500 VS 500规模的国战,PVE强调公会和小队为单位的Raid,但因游戏操作手感较差,且千人规模国战并不符合网游发展的趋势,各地上线后人气不佳,无奈该项目遭到中止。
既然研发游戏就会有一定的失败风险,《三国志OL》也并非一无是处之作,只要肯坚持,配合适时的改进和调整未必不能扭转局面。只可惜,仅仅是一款《三国志OL》一款游戏的挫折,光荣竟归结于整个全球化研发战略的错误,从此之后,再也看不到光荣站在全球化海外市场的视野上去研发一款网游。几乎每款网游只考虑立足于日本本土市场,如果海外能够出售只是当个意外的添头而已,完全是一副“闭关锁国”的姿态。
令人唏嘘的是,比如《信喵之野望》这款极具深度玩法的网页游戏,在中国创下令人意外的好成绩。但完全可以说除了玩法深度,在新手引导、用户体验、背景题材、UI设计布局等诸多方面完全不符合国人的游戏习惯。我们不妨假想,如果光荣沿用信喵的核心战场玩法,辅之于国人喜爱的背景题材、完善的新手引导、公会社交功能等等来制作一款全新的游戏,又会创下怎样的海外市场成绩?
败在产品研发——勤于吃老本,懒于创新
光荣研发方面最大的投入在哪里?很明显,就是诞生出了各种版本的“无双”。光荣用实际行动很好的为我们重新诠释了“无双”的含义!
除了自主品牌的《真三国无双》、《战国无双》,以及融合前两款的《大蛇无双》之外,近年来,光荣的套路就是用成熟的“无双”引擎,来套上各种知名IP,来变成印钞工具。包括了和万代合作的《高达无双》、《海贼王无双》,和东映合作的《北斗无双》,和任天堂合作的《塞尔达无双》,和史克威尔艾尼克斯合作的《勇者斗恶龙:英雄》,以及光荣加拿大分部制作的《特洛伊无双》等等。
勤于靠吃老本来赚钱也无可厚非,如果把公司的核心研发资源几乎都投入到IP合作换皮产品中,而不进行新类型游戏的创造,仅仅是在页游和手游方面做一些微创新,则有失传统游戏大厂风范。
结语
二十多年来,光荣的游戏陪伴着许许多多玩家的成长,不论是玩家还是游戏从业者,多少都怀揣着对光荣公司和光荣游戏的那一份感情。不论是单机还是网游领域,在PC游戏平台乃至手游平台,今天的光荣无疑太过于不思进取。也许他们需要做的事情就是向那个曾经的光荣好好学习。