正文页

放开我!我不是一个题材!

2015-05-12 10:16 手游矩阵

0

  导读:IP也好,通用题材也罢,要的就是玩家的关注停留和付费,所以很多小团队为了快速收回成本选择了借用不同的手段,有良心的就是用通用题材,坏心眼的就是直接抄袭IP。

  虽然说移动游戏的发展已经有两年多的时间了,但是在这里依然会发现不少常识性的错误,比如一些游戏公司的文案常常用“我们将会发布一个COC类的产品”、 “未来将是魔兽类手游的天下”、“我们要发一款传奇类游戏”等等语句来描述自己的产品,这种描述有的时候是不是故意的呢?暂时按下不表。那么是什么样的情况造成这种被“通用”了的题材出现呢?

  题材与IP

  什么是题材?

  题材,指为表现作品主题所用的材料简称题材。题材有广义、狭义之分。广义的题材,泛指文学作品描绘的社会生活的领域,即现实生活的某一面,如工业题材、农村题材、历史题材、现实题材等等。狭义的题材,指在素材基础上提炼出来的,用以构成艺术形象、体现主题思想的一组完整的具体的生活材料,即写进作品里的社会生活。在叙事性作品中,题材包括人物情节、环境。题材是文学作品内容的基本因素,是产生和表现主题的基础。题材是由客观社会生活的事物和作者对它的主观评价这两个不可分割的方面构成的,是主客观的统一体。

  以上是来自于百度百科中对题材的解释。

  简单的说来,每一个IP都是有自己的题材,而在题材之上才诞生了IP,比如说《西游记》这是一个IP,而它是神话题材的故事,那么没有孙悟空,没有猪八戒,没有西天取经,神话故事也是存在的,这可能变成了封神榜,变成了山海经等等。当然,至于为什么现在《西游记》能够被众多厂商使用呢?这主要是《西游记》作者吴承恩去世太久,而在《西游记》长时间的流传中,《西游记》已经从一个具有IP的作品变成了通用题材,当然这种转变不是说来就来,假如吴承恩还在世,那么这部作品的著作权依然归他所有,而《西游记》又将成为一大热门IP,所以对于《西游记》这一作品来说,要说不具备IP的特点肯定是错误的,但是它又是可通用的一个题材。

   什么是IP?

  IP,intellectualproperty。知识产权是一种无形的财产权,也称智力成果权,它指的是通过智力创造性劳动所获得的成果,并且是由智力劳动者对成果依法享有的专有权利。这种权利包括人身权利和财产权利,也称之为精神权利和经济权利。所谓人身权利是指权利同取得智力成果的人的人身不可分割,是人身关系在法律上的反映。例如、作者在其作品上署名权利、或对其作品的发表权、修改权等等。所谓财产权是智力劳动成果被法律承认以后,权利人可利用智力劳动成果取得报酬或者得到奖励的权利,这种权利也称之为经济权利,知识产权保护的客体是人的心智、人的智力的创造,是人的智力成果权,它是在科学、技术、文化、艺术领域从事一切智力活动而创造的智力成果依法享有的权利。知识产权是国际上广泛使用的一个法律概念。

  以上是来自于百度百科中对IP的解释。

  这个也不需要多说了,因为近两年这个问题谈过太多。因为移动游戏的火热升温,也让IP火了,IP火了之后,大家的版权意识也有所提高。我们常见的一些IP,比如《进击的巨人》、《海贼王》、《热血传奇》、《征途》、《魔兽争霸》等等,这些都是当下最热门的IP,也是被侵权最多的IP,因为被侵权多,业内也就出现了维权大户,如畅游、盛大、暴雪等。

   IP被“变”题材

  为什么这群人要将一款IP化作一个题材来看待呢?其实原因非常简单,那就是看重了原产品的优良基因,无论是庞大的用户基数,还是运营者对IP的经营,在巨大的诱惑面前,总会有人打起这样的心思,做一个同类型的游戏来看看。第一个同类型的出来了,赚钱了,又会有第二个出来,第三个出来,于是一批接着一批的出来,于是就形成了一个又一个新的类别。传奇类、魔兽类、COC类的新种类诞生了!而这些各种新类别的游戏一定会保证原产品的基因特质,或者画面,或者游戏性,或者玩法,或者某一个莫名其妙的原因,因为只有这种特质才是用户以“类”聚的关键。

   传奇“类”

  传奇的特质在于热血PK,简单纯粹的游戏模式受到了广大玩家的喜爱,而这些传奇“类”的游戏也充分把握了PK的特点,同时在宣传中会着重游戏性和传奇的相似。

  COC“类”

  COC的游戏类型也比较简单,策略和塔防两大因素是COC最大亮点,所以COC“类”的游戏一定会抓住这两点,然后告诉玩家在这里也能够享受到COC的乐趣。

   魔兽“类”

  魔兽“类”是一个相对来说比较复杂的种类,无论是游戏性、玩法、世界观还是画面,都是有可能被称之为魔兽的独有因素。而在现在比较普遍的方式是在世界观上面无限靠近魔兽题材,哥布林、半兽人、精灵等等都是魔兽”类“常用的元素,不过其实在《指环王》里面也有这样的元素,只是其名气在游戏领域没有魔兽大而已。

   Dota“类”

  魔兽“类”的一个分支,更倾向于英雄角色上面,在Dota中有着三位数的英雄角色,而这些英雄角色都是玩家所了解和认识的。不过在没有MOBA游戏类别之前,Dota类则是一个特别的类型,不过包括LOL也被称为了一段时间的Dota类,好在现在LOL和Dota平分天下,谁也不服谁,所以就有了MOBA类游戏的称呼。

  除了以上的几种非常经典的“类”之外,其实还有不少如2D回合制的梦幻“类”、国战游戏为特色的征途“类”等等。当然,并非什么游戏都能够被私转公放大成一个类别,不说是一个产品做的宣传够多,那么就可能成为一个新的“类“,倘若要以宣传论成败,那么很可能会出现一个”老婆不在家才能玩的游戏“类。所以能够做到这一点的无疑不是在游戏行业有着深厚影响力的产品,更重要的是它们在某一领域上面做到极致,这一点不光得到了玩家的认可,同样也是被“参考“它们的人认可。能够被人误称为一个类别,是一种骄傲。虽然这个骄傲会带了很多的麻烦与困扰,比如那源源不断的抄袭,明目张胆的山寨以及振振有词的宣传。

  因为这些游戏象征着一个极致,而这个极致之处已经无法用其它词语来代替,甚至就连原本应该用来描述它的词语都显得那么柔弱无力,如果不信的话,看看下面两个例句,谁能够更让用户买账一目了然。

  它们已经成了一种游戏类型的代名词,具有自我特色,具备玩家更易辨识的特质。当然,其实要把一种通用题材做成IP也是非常不容易的,同理可见这些产品的积累是有多么深了。而在这点上,网易算是把“西游”这一题材发挥到了极致,无论是Q版的《梦幻西游》还是写实的《大话西游》,只要谈到西游题材的游戏,那么大部分玩家的脑海中都会想起网易这家公司来。正如王一在朋友圈所说:“有的人把通用题材经营成了ip,梦幻西游。有的人把IP经营成了通用题材,传奇。”

典型的传奇网游

  无论是IP还是通用题材,都是非常具有文化意义和商业价值。两者之间不能完全说谁的价值更大,就好像是世界的遗产和个人的财产一样,世界的遗产是人人都可以享有的,而个人的财产则是仅仅属于个体的。两者之间实际上是没有太多的关联,但是在一些人的眼里,这不都一样吗?因为有的人把IP做成了通用题材,而还有人把通用题材做成了IP。

  传奇可能是第一款被变成题材的游戏,但是所幸这并不是唯一。而后如魔兽、COC等一大波被经营到极致的IP都被这群眼红之徒拿去私物公用,并美其名曰“我们没有抄,我们只是同一种类型而已!”

  如何分辨题材

  那么有人会问,如果我想做一个有故事性并且具有一定辨识度又不是侵权的题材要怎么找呢?在文章前面有详细说了题材和IP之间的区别,两者之间的区别其实在我国《著作权法》中有比较详细的说明。

  《著作权法》第二十条规定:“作者的署名权、修改权、保护作品完整权的保护期不受限制。”这项规定表明,不仅在作者生前,而且在作者去世以后,法律永远禁止非作者强行在作品上署名、删除作者署名、擅自对作品进行修改(包括对作品标题的修改)以及对作品进行有悖作者原意、有损作者声誉的歪曲和篡改的行为。

  《著作权法》第二十一条第一款规定:“公民的作品,其发表权、本法第十条第一款第(五)项至第(十七)项规定的权利的保护期为作者终生及其死亡后五十年,截止于作者死亡后第五十年的12月31日;如果是合作作品,截止于最后死亡的作者死亡后第五十年的12月31日。”根据这项规定,在作者生前及其死亡后50年的保护期内,作者的发表权以及《著作权法》第十条第一款第(五)项至第(十七)项中所赋予著作权人的权利受法律保护。任何人不得违背著作权人的意愿发表作品;除法律有专门规定的以外,任何人使用作品,都必须得到著作权人的许可并向其支付报酬。否则,权利人有权依法要求侵权人承担相应的法律责任。

  著作权保护期届满,作品即进入“公有领域”,任何人均可不经原著作权所有人许可而自由使用该作品。举例来说,任何人都可以不经许可,对超过保护期的作品进行改编、复制、翻译等。值得注意的是,对超过保护期的作品进行利用,仍然要注意尊重原作品的署名及原作品的完整,因为在我国著作权法中,作者的署名权、修改权、保护作品完整权永远受到保护。擅自改换他人作品的标题,甚至篡改原作者署名,将构成侵权。

  《著作权法》第十条 著作权包括下列人身权和财产权:

  (一)发表权,即决定作品是否公之于众的权利;

  (二)署名权,即表明作者身份,在作品上署名的权利;

  (三)修改权,即修改或者授权他人修改作品的权利;

  (四)保护作品完整权,即保护作品不受歪曲、篡改的权利;

  (五)复制权,即以印刷、复印、拓印、录音、录像、翻录、翻拍等方式将作品制作一份或者多份的权利;

  (六)发行权,即以出售或者赠与方式向公众提供作品的原件或者复制件的权利;

  (七)出租权,即有偿许可他人临时使用电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品、计算机软件的权利,计算机软件不是出租的主要标的的除外;

  (八)展览权,即公开陈列美术作品、摄影作品的原件或者复制件的权利;

  (九)表演权,即公开表演作品,以及用各种手段公开播送作品的表演的权利;

  (十)放映权,即通过放映机、幻灯机等技术设备公开再现美术、摄影、电影和以类似摄制电影的方法创作的作品等的权利;

  (十一)广播权,即以无线方式公开广播或者传播作品,以有线传播或者转播的方式向公众传播广播的作品,以及通过扩音器或者其他传送符号、声音、图像的类似工具向公众传播广播的作品的权利;

  (十二)信息网络传播权,即以有线或者无线方式向公众提供作品,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利;

  (十三)摄制权,即以摄制电影或者以类似摄制电影的方法将作品固定在载体上的权利;

  (十四)改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利;

  (十五)翻译权,即将作品从一种语言文字转换成另一种语言文字的权利;

  (十六)汇编权,即将作品或者作品的片段通过选择或者编排,汇集成新作品的权利;

  (十七)应当由著作权人享有的其他权利。

  简单来说,原作者去世50年后,这些IP都可以拿来合理使用,不过署名权和修改权却是不能变的。

   最后

  无论是IP合适通用题材,他们最大的作用还是提高产品的辨识度,在短时间内为游戏拉用户。游戏运用的几大关键无非是:进入、转化、留存、付费。IP也好,通用题材也罢,要的就是玩家的关注停留和付费,所以很多小团队为了快速收回成本选择了借用不同的手段,有良心的就是用通用题材,坏心眼的就是直接抄袭IP。玩家也从最初的期待到了现在的麻木,IP和题材是有着非常不错的辨识度,但是似成相识的游戏性和体验感却让玩家他提不起兴趣,并让手游行业染上了“同质化”、“广告化”、“换皮”等诸多诟病。所以现在很多厂商并不感把宝压倒游戏性和新的想法创意上面,他们大多会找到一个大众熟悉的题材,IP也好,通用题材也罢,正是这种害怕让国内大部分的厂商失去了应有的水准,所以也就会出现不少的版权纠纷问题。

  虽然在现在不少的厂商已经开始转化这一现状,那么在未来他们是否能够开创出自己的IP呢?其实只要走出这窘迫之境,是否形成IP就矩叔来看已经不重要了,因为能够走出窘境开创出自己品牌的产品,在未来还会被后来之人改变成通用题材,那么这些新生代的IP又将荣誉的升级为一代题材!

相关新闻

热门工具

返回顶部

微信扫描打开APP下载链接提示代码优化×