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开发者:做好游戏要先定位用户

2015-05-19 20:42 97973手游网

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  目前,全球最流行的手游之一就是《天天过马路》,这款休闲游戏的成功几乎是毫无预兆的出现了,但据创始人透露,这款游戏的创作是由于他一直替别人做游戏而锻炼出来的制作理念。

  Matt Hall是2014年手游大作《天天过马路》开发商,独立工作室Hipster Whale的创始者,在今天新加坡举行的Casual Connect Asia大会上解释称,过去他一直希望为所有人做游戏,这也是他开创独立工作室的目标,但却不是自己专注的理念。他意识到,只有先选择特定的用户群之后才能够做出一款真正优秀的游戏,尤其是在竞争激烈的手游市场。对于Hall来说,这并不意味着去专注于玩家分布以及用户付费分析。相反的是,他专注于生活中的玩家,并且为他们定制打造了这款游戏。

  这中方法其实在当年他为Eidos制作Nintendo DS游戏《Pony Friends》的时候就已经形成了,当Hall开始做这款养马模拟游戏的时候,他尝试找到团队应该专注的重点。为此,他找到了一个女孩和一匹马的照片,这个年轻的女性看起来并不像拥有赛马的富家女,也不可能参加骑术比赛。她看起来就和所有爱马的女生一样普通,而这就是Hall觉得他们应该定位的用户群。

  Hall表示,“一个拥有马的富家人是不会需要这样的模拟游戏的。”

  所以,Hall拍摄了这张照片,并且拷贝了数十份给团队里的每个人看,帮助他们了解项目的目标用户,后来这款游戏成功了,《Pony Friends》的全球销量超过了数百万份。

  Hall把该游戏的成功归结于精准的用户定位,而且他在未来的游戏制作中也一直重复使用这样的研发理念。Hall说,“当我用这种方式做游戏的时候,我就不必非得对用户分布或者商店趋势分析投入太多的时间和精力。我所需要做的就是,做一款适合某些用户的游戏。”

  当然,这种方法并不总能带来成功。Hall列举了2个表现并不好的游戏作为例子,这些游戏至少一开始的表现是不好的。

  一款是Hall依然在制作中的卡牌游戏《Deck War》,另一款就是隐物游戏《Little Things》。在《Deck War》这个项目上,Hall选择了2个人作为核心用户的代表:他的女儿和SCE北美独立游戏专业人士Nick Suttner。他为自己的女儿设计了一种独特的艺术风格,为Suttner这样的收藏爱好者达到了非常深度的战斗系统。

  但Hall觉得《Deck War》表现并不好,因为Suttner所关注的东西是她女儿这部分用户群并不关心的。所以Hall搁置了这款游戏,转向了《天天过马路》的研发,不过,如今他又拾起了这个项目,并且仍然准备在某一天把该游戏发布出来。

  对于《Little Things》这个游戏,Hall本来是打算给他妈妈这样的用户群而研发,在50岁以上的女性用户中,隐物游戏非常受欢迎,所以他的妈妈就是非常合适的测试用户。

  但只有这些还是远远不够的。

  Hall表示,“这些女性是隐物游戏的粉丝,就像十五六岁的人群是《使命召唤》的核心玩家一样,他们喜欢同样的事情不断的重复。”

  所以,当Hall在Big Fish Games平台发布《Little Things》的时候,该游戏并没有起色。Hall投入了一年的时间研发,但该游戏发布到页游平台的时候,首月收入只有3500美元。

  不过,《Little Things》获得了第二次机会。当2010年iPad首发的时候,Hall决定把这款游戏发布到iPad平台,并且该游戏取得了成功。手游用户更愿意尝试新的内容,而且他们对于新设备上的游戏需求是很大的。

  这些经历导致Hall最终做出了《天天过马路》。在看到《Flappy Bird》的成功之后,Hall想象了一个喜欢玩这类游戏的人,并且尝试在这方面做出新东西。

  但这可能会让你好奇:在经过了多年给别人制作游戏之后,Hall什么时候才能为自己做一款游戏?然而,他一直在考虑为自己做游戏,而且或许他最终也有能够为自己做游戏的自由。

  Hall说,“如果我做一款只对自己具有吸引力的游戏,那可能需要很长时间。我这个人特别注重细节。如果我在职业生涯早期就这么做,可能根本就没有足够的资金支撑自己的生活。但现在《天天过马路》成功了,我希望很快可以有机会为自己做一款游戏。”

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天天过马路

类型:休闲 大小:17.7MB
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