印度人口超过12亿,拥有1.2亿智能手机用户,有研究公司预测至2018年,印度视频游戏市场收入规模将超过28亿美元。但在印度手游市场,玩家付费率是一个大问题。为什么印度玩家不愿意在移动游戏中消费,印度民众是否认为游戏并不是一种合法化媒介及娱乐资源?近日,几位印度开发者在接受外媒采访时分享了他们的看法。以下是对他们主要观点的整理。
Rakshak Kalwani,VR Playing Games创始人
公众对于一个产业的认知,往往基于媒体对它的描述。但我觉得印度媒体根本不关心游戏产业嘛!
如果公众认为游戏不是一种合法化的媒介,错不在公众,而是在于媒体。与其他娱乐产业相比,我国媒体对游戏的报道太少了。
作为开发者,我们需要做的是举办尽可能多的会议、聚会、沙龙和媒体活动,曝光我们开发的游戏产品。而媒体则不妨报道我们这些游戏人是怎么做产品的。只有到那时候,人们才能意识到,在游戏中花60卢布比花几千块钱看电影更值得。
在当前阶段,我国人民漠视游戏行业和开发者,但随着媒体发挥更重要的作用,现状将发生改变。
Shailesh Prabhu,Yellow Monkey Studios创始人
我觉得吧,玩家付费习惯是社会架构中根深蒂固的一部分。许多年后,随着世代迁移,他们也需才会开始为玩游戏花钱。现阶段我们更应该走的是创作伟大游戏,等待市场成熟,等待玩家开始付费——在那一天到来前,我国中小规模和独立开发团队应该放眼全球市场。
Manish Bhatia,Winjit Games项目经理
平均每天都有数百款游戏上架至不同应用商店,提升产品曝光率是我国开发者当前的最大需求。只靠苹果或谷歌推荐并非可持续发展模式。
我们确实需要举办更多业内活动和聚会,最终让玩家了解游戏,了解有关印度游戏开发的故事。
谈到消费习惯问题,我不同意Shailesh的说法。在我看来,这一代年轻人从小就玩儿游戏,而随着科学技术日新月异的发展,他们用不了多久就会习惯于为游戏付费。
就当前阶段来说,我国开发者应集中精力制作基于广告盈利模式的一流游戏,因为印度民众对广告的接受度较高。
Himanshu Manwani,Xigma Games创始人
我想补充一点,我国民众目前还不习惯电子支付,信用卡使用率很低。因此,移动运营商和应用商店应思考如何简化印度用户的支付流程。在印度,就算有人愿意为游戏花钱,也经常不知道该如何支付。
很多印度人不用信用卡,运营商代计费也许能够在很大程度上提高他们在游戏中的消费。
Rituraj Behera,Crmpl
确实,我国民众并不将游戏视为一种合法的媒体和娱乐资源,但正如Rakshak所说,人们跟风、从众心态很重,宁愿花几百卢布看电影,甚至花几千卢布看一场板球比赛,也不会考虑花60卢布在App Store购买一款付费游戏。
绝大多数印度家长仍认为玩游戏完全是浪费时间。我们需要告诉公众,玩游戏不仅有趣,同时还能锻炼大脑,并创造一种健康的协作与竞争氛围。
宝莱坞演员和板球运动员不仅拿着高薪,也备受人们尊敬。我觉得我国民众应以同样的视角看待游戏从业者。只有当我们印度人认识到玩游戏的价值,理解游戏开发也是一份不错的职业时,现状才有可能发生改变。
除了组织行业内的会议、聚会之外,我们还应当为狂热玩家举办大型游戏竞赛,让他们意识到打游戏也可以发展成为工作——就像在发达国家那样。
Abhinav Sarangi,All in a Days Play联合创始人
若是我知道如何让玩家付费,我现在可以坐在古巴附近的私人小岛上品咖啡了。
严肃些说吧,我感觉很多印度人承认游戏是一种娱乐媒体,但他们确实对价格很敏感,更倾向于选择免费游戏,而非高质量的付费游戏。
作为一名玩家,我会为任何一款我认为能够带来独特体验的游戏付费。我不会花钱下载一款三消或跑酷游戏,但为《6号装备》和《民主制度3》(Democracy 3)等游戏付费,我听开心的。
我认为开发者应当致力于创作为玩家提供独特体验的游戏,而当这些游戏上架时,媒体应当对它们积极报道。
Raoul Nanavati,BYOF Studios首席执行官
游戏内道具的定价也是个问题。在当前阶段,一款移动游戏内的道具最低价格是0.99美元(与欧美市场一致),但这会让一些印度人觉得承受不起。他们宁可花1美元购买一块美味三明治,也不愿意花同样金额的钱在《糖果传奇》中购买一根棒棒糖。
要想改变现状,整个行业的参与者需要共同努力:
1.开发者应制作伟大的游戏;
2.运营商应为用户提供更便利的支付方式;
3.印度企业家应打造与主流应用商店相仿的第三方应用分销渠道;
4.调整移动游戏内购定价,使其更适应印度玩家。
改变人们的思维方式需要很长时间。我们得脚踏实地,而不能急于求成。今天的一小步,就是明天的一大步。