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GMGC2016|CreativeMobile CEO演讲

2016-03-09 15:37 97973手游网

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  2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。

  主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行,于3月8日正式开幕。9日上午,来自Creative Mobile CEO Vladimir Funtikov在游戏领袖峰会发表了题为《游戏创业经验之谈》的主题演讲。

  以下是会议演讲内容实录:

  Vladimir Funtikov:我并不是中国人,我来自一个非常小的仍处在发展期国家,它和很多周围的国家都拥有非常类似的文化与发展状态。我们的国家比中国北京要大三倍,但是我们的人口只有100万,所以这真的是一个非常小的社区。我在那里长大,大概六年前我作为创始人开始创建游戏公司。

  当时我们的成员只有三个人,我们只有游戏技术与梦想,起步的资金非常少。经过发展我们的公司现在已经拥有一百多个成员,以中国的标准来说并不算是非常大的公司。我们有3.25亿的APP安装数量,并且拥有很多游戏。当然在创业过程当中也犯了很多错误,第一个错误,是推出了一个很多人都不太理解的游戏,有点像投币的游戏,两个来自于前苏联的游戏形象,相对小众。可以说这是一个失败的产品。之后我们对它进行一个分析,我们发现用户都是来自于美国,考虑到游戏发行的地域性我们重新对它进行设计,获得了六百万的下载量。

  经过这次失败重要的一点是我们领悟了一个教训,那就是你必须要把设计重点放在客户上面,现在在我们那里有非常大的市场,我们有很大的国内游戏市场,但是如果说只有用户市场的话也是不够的,我们必须要去改变自己,调整自己。想要获得海外市场的成功我们需要了解用户的文化背景,贴近他们的本地文化才能给他们交付更好的产品。

  在2010年3月的时候,谷歌加了一个比赛游戏的产品线,在此之前并没有比赛的游戏。我们听到了这个消息后也考虑自己去设计一个比赛的游戏,于是大概花了一周左右的时间对它进行设计,五周的时间进行建造这个游戏,发布出去大概拥有一百万左右活跃用户,几个月之后,下载量剧增。我们并不是说要做一个投机者,我们需要了解到哪些游戏正在制作,哪些游戏还没有制作,比如IBG游戏,很多公司都在设计,而且还有很多游戏公司他们正在设计其他的一些游戏或者他们没有设计的游戏你也需要了解到。所以第二个就是需要去等待市场的时机。

  第三个得到的教训,就是我们需要保护在市场的地位。我们的收入是一百倍的增长,你可能会感到成功了有点像王者了,公司也变得更加富有,但是其实我们是非常脆弱的,因为我们来自很小的国家,有很多人都并不知道我们,鉴于我们发展、竞争的环境,我们的成功因素其实非常简单,总得来说就是我们可以去复制别人的成功,别人当然也可以复制我们的成功偷窃我们的想法。针对于此我们做了一些改变。

  首先就是更多的了解其他公司,了解它们成功的经历,利用更多的资源了解到许多公司目前的现状,我们需要去聚焦其中一个品类。另外一点是我们需要建立起投资的产品种类,我们需要和其他品牌建立起良好的合作伙伴关系。通过这样的方式就可以在市场当中进行定位,把握好市场的时机,多和合作伙伴进行联系。我们的战略到底是什么呢?从那之后我们已经有很多自由比赛的游戏,活跃量已经达到两百万,在我们的小国家里算是一个比较好的成绩,但是这远远不够。

  我们每年大概有几百万的收入,算是比较好的一个数字,却并不拥有排名前几游戏。我们上周开发了新的比赛的游戏,效果不错,这是我们在中国排名第一的游戏,在你的iphone就可以看到我们的游戏。我们合作了许多其他的发行商,我们也希望把其他国家的游戏带到我们国家。我们在自己的APP上面大概有三千万个,对于一个企业来说也是一个不错的成绩。

  另外,面向自己的市场,我们需要通过玩游戏和其他合作伙伴建立联系,尽管我们有非常不错的用户量和下载量,我们还是一个很小的公司,而且建立游戏开发业务也非常困难。在欧洲雇佣一名优秀的员工是很难的,并且解聘员工还要上报政府,手续繁杂,所以我们对于员工的录用非常重视。

  我是怎么做的呢?我会引入其他国家的人才,花很多的时间来建立起我们公司的基础设施,比如说非常合理。透明的网站。我们会经常对我们的员工进行培训,这样他们就可以达到我们的标准。我觉得创业就像为人父母,需要向培养孩子 一样培养事业。

  我们要和管理者共同成长。我们的玩家是非常重要的,我们需要有大量的使用者,每天有五十万的用户能够下载我们的游戏。我们聚焦于数据,而不是这些用户、玩家,这就是我们为什么需要考虑游戏自身的吸引力,忽视这一点我们公司将毁于一旦,所以我们要聚焦这些以目标、以数据为导向,了解是什么驱动力使我们的业务更好,或者使我们的游戏更加受欢迎。忽视这些就会导致产品质量出现问题,或者说我们的失败。开始的时候我们的损失,源于我们没有专注产品的吸引力,而是把注意力放在玩家当中和在社交当中怎么样进行我们的推广,其实更多是在在俄罗斯的社交媒体上进行推广。所以第一个要素就是找到这些游戏玩家在哪儿,我们关注整个团队得到的游戏玩家评价,再把反馈融入到我们的游戏设计当中,我们从中了解游戏的开发商需要注意一些什么,他们最终会设计出一些刻意迎合玩家需求的产品。对大家来说最后一点是非常重要的,那就是一定要对玩家抱着一个认真和积极的态度,而且也要关注我们的这些数据,尤其是社交媒体上带来的这些结果,我们在You Tube用户量非常大,他们都是通过社交媒体看到的。所以我们要和大家互通有无,共同进步。

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