2016年3月7日-9日,由全球移动游戏联盟GMGC主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在北京国际会议中心盛大举行,此次大会以“Game2.0:创新不止•忠于玩家”为主题,来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。睿悦信息副总经理贾涛先生接受采访。
主持人:大家下午好!这里是GMGC官方采访中心。坐在我身边这位是睿悦信息副总经理贾涛先生。睿悦信息原来是做电视游戏的,公司为什么转向做VR?
贾涛:睿悦信息除了做电视游戏也有做过手游,我们和Cocos、Unity有很长时间的合作,电视这块可能大家都知道我们比较多,我们主要是以交互为主,电视这块我们把我们的刚需,把我们一系列的外设,一系列交互方案,得以非常好的呈现,不像手游,所以整体这部分我们有很多外设方案来支持电视游戏的发展,包括电视其他输入的整套解决方案,包括硬件部分。所以除了做TV之外,慢慢的我们会沿着操控操作脉络延伸到VR。
主持人:有种说法“客厅是未来娱乐的一部分”,电视游戏和VR您觉得这两者是否存在竞争?
贾涛:我觉得它的操控理念和移动手游是完全不一样的,我认为还是重度游戏体系,所以跟客厅这块是有一定的人员重叠。但从另外一个角度来讲,VR游戏和电视游戏设计不一样,电视是大屏,很多人观看,强调共同娱乐效果。VR私密性更强,更强调作为第一视角的沉浸感,第三视角是以一个上帝身份来观看整个场景,所以有点不一样,场景上可以重复的地方很多,但真正产品化还是一个不同的体系。
主持人:前段时间有消息说《刀剑神域》这款产品要IP化了,您怎么看?
贾涛:我们也在向行业人士学习这部分,我们也有看类似的新闻,这种IP往VR走,这是一个必然,我不觉得早。
主持人:像《刀剑神域》描绘的完全沉浸式体验,是不是有一些难点?
贾涛:现在的硬件一系列东西都不成熟,没办法玩太长时间,如果太长时间的话,可能就是痴迷游戏了,包括视觉神经上的问题,现在讨论这个话题稍微有点冒进,但从娱乐性来讲是可以的。
主持人:2016年有什么打法呢?
贾涛:从IP角度我们是游戏为主,影视部分,前期做影视宣传片预告片,跟著名的影视集团做适合游戏的,比较接地气的,适合中国的市场,把这种IP引入国内。对于VR,我们和UCCVR也有聊过,我们都认为VR市场刚开始,今年真正的硬件上量才是我们睿悦这边最能够服务给大家的东西。我们今年推出的一体机,是用我们room方案的,会达到40多款,不同品牌的厂商出硬件,所以全球的覆盖在一体机这个事情上已经做的相对成熟。在移动端我们现在的订单量,我看他们的数据是1300万,其实我们一家就已经快接近1000万。所以我们2016年的重点是把硬件端的量给大家准备好,给内容厂商准备好,给市场培育做前期预热,尽我们最大的努力。
主持人:您今天有没有体验相关内容?
贾涛:有体验过,昨天没有体验,人也挺多,没赶上时间。但是之前体验过,可能最近的版本有更新,内容都在升级和改进。
主持人:内容引入方面有什么计划?
贾涛:我们觉得对得起开发者这句话来讲,我们想在量上能够把我们量的优势体现出来,无论是品牌还是真正收益,希望真正做出来。另外,我们睿悦线下布局做了很多游戏,也马上上线,我们之前也和一些硬件厂商做了硬件定制,这些硬件设备从传统行业,包括体育也好,其他也好,包括机器人、航拍、无人机,都会陆陆续续加入,持续定制内容引进。
主持人:是什么类型游戏内容定制?
贾涛:有纯游戏的,也有行业相关应用,也有线下的,从内容分布上比较分散,但我们目前还不想做时间太长的,我们的内容基本上是画面比较炫丽,跟硬件结合度比较高,但是差不多三五分钟时长,没有太长时间。
主持人:您调查过吗,现在普通的玩家大概在上面多长时间?
贾涛:我们很多数据是线下,我还看影视视频这部分,后面还有主播内容,视频这块可以看很长,如果是游戏相对来讲玩的时间都不是特别长。有一种游戏比较不一样,场景搭建类的休闲游戏,更强调音效和舒适的感觉,他那种场景去钓鱼、看看美女等等类似的情况。
主持人:视频以后会不会是VR内容很大的发展方向?
贾涛:非常大,至少目前阶段我们认为最合适,本身视频的东西在视觉表现力上就可以做的非常高,对硬件要求本身又低,所以我们认为这是现在的市场是我们相当看好的点。只不过在技术上还存在一定难度,我们从长期来看也非常看好这块市场。
记者1:我有一个问题,刚才听您说今年是硬件要上量的一年,但是在内容缺乏的情况下您靠什么吸引消费者,从而达到上量的目的。比如我作为玩家去下面体验,确实不错,但只有三五分钟,你靠什么持久吸引我呢?只靠这三五分钟无法达到让玩家购买的效果,所以要如何上量呢?
贾涛:这是我们的痛点,这也是刚才为什么提到视频,一方面是流量的导入,一方面是流量变现,包括游戏也是这样,短时间的体验并不是我们想追求的,我们打造的是产品化平台也好,或者线上也好,尤其游戏,你会发现它的付费是在20分钟以后才产生,除非是特别刚需和比较有特色的内容有可能立即付费,中国人的付费习惯已经越来越好,但是现在对VR来讲游戏领域付费比较困难。所以我们现在还是做精品预装,更多的营收变现来自于高频度的直播视频,还有一些行业应用,这也是我们现在看的一个方向,谢谢。
主持人:您刚才提到盈利的问题,现在可以盈利的是线下体验店,除了游戏和线下体验店,您觉得最快实现盈利的是哪个点?
贾涛:线下我们现在有两种方式走,常规的方式有点小问题,大家铺天盖地看到很多体验店,缺内容,缺好的内容,设备成本非常高,用户很难再次尝试。所以打一个体验性消费,或者让你觉得什么是VR,让你体验一下,会有更轻的尝试,所以我们打造了小场景体验式消费,还有大型的体验馆,我们在签一些高端内容,正在做这个事情。包括空间位置定位技术,还有其他硬件辅助,主要做的是辅助收费,线下是我们持续加强的点。还是非常有机会在线下收到钱的,除了线下之外还有其他几块,在影视内容上,还有行业资源。
主持人:像体验店这样的会有很多的回头客吗?
贾涛:看你的方式,有一些是会员制的方式,吸引玩家持续来尝试的机制,另外是看你的内容迭代程度,包括硬件的迭代情况。所以我们有些店运营的非常好,这个事情跟一线运营人员关系非常密切,我们看到有非常多的回头客,但又偏偏比较集中,在某些店回头率非常高,某些店可能也跟选址有关系,有一些地方他是偶尔去买东西,本身不住在附近,所以选址也有一定的影响。
主持人:哪个地方的店会比较好?
贾涛:举一个例子,我们之前并没想到特别好,开始没太想清楚的情况下,我们反而发现有一些小朋友聚集的区域回头率是最高的,还有比较密集的住宅区。比如科技馆,大家去了之后就是猎奇的,小朋友就是看下一代出的东西,有一些新的理念,小朋友还是蛮认可的。
主持人:这个体验店基本上分布在一二线城市还是三四线城市都有?
贾涛:都有的。
主持人:由于时间关系,采访到这里结束,谢谢!