3月17日消息,今日,2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式拉开帷幕。本次大会作为国内最具规模的B to B盛会,吸引了全国无数游戏及智能娱乐行业从业者,主会场内座无虚席。更有数十位行业名企高管在此与所有游戏及智能娱乐行业从业者分享真知灼见,共同回顾2015年移动游戏行业的发展,探讨2016年智能娱乐在游戏行业的扩展和延伸。新浪游戏副总经理杨振也现身主会场,倾力助阵第十二届TFC大会。
在今天的主会场上,来自触控科技、天象互动、中手游、咪咕互娱、乐视网、力美传媒 、畅唐网络、展鸿软通、小沃科技、艾德思奇、点客传媒、Mobvista、热云数据、快友、DataEye、靠谱娱乐、爱加密、Testin、第一游戏网、超多维等知名企业的高层等纷纷登台发表精彩演讲。
此次大会上,上方传媒创始人兼CEO王紫上首先发表致辞,她认为2015年泛游戏市场已趋于成熟,产业链从早期的模糊到如今已逐渐完善。“细分、转型、云连接”成贯穿2015年泛游戏领域的关键词。王紫上表示,2015年TFC针对行业现状提出“寻路、跨界、融合”的主题,此次,行业前路灯塔已经点亮,TFC将提出全新的主题“新起点、新机会、新突破”。本届TFC大会立足游戏产业、VR/AR以及二次元产业的同时,涵盖手游、智能玩具、智能硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等内容。
在首日的主会场演讲中,触控科技创始人兼CEO陈昊芝带来题为《Cocos助力VR游戏开发》的演讲,他认为,2020年,移动VR在中国的用户可能会超过5000万。未来VR的前景将十分广阔,然而目前整个VR行业最好的时代还没有到来,无论是硬件设备还是软件内容仍旧不够完善。不过这样为后来者提供了更多的机遇,未来,触控科技Cocos也会致力做VR内容的制造者和推动者。
随后,天象互动CEO何云鹏发表了《泛IP时代的突破与转机》演讲,他以其自身经历以及与日本、欧美地区IP版权方的沟通情况为例分析IP市场的现状,其表示,企业在拿到IP的情况下,不要将IP看成静止的,而是要做非常多的调整和变化,甚至寻求多方合作,结合其他资源,共同打造一条基于IP的生态链。同时,企业在IP战略方面可以与同行产生错位竞争,这也是一种企业未来解题的思路。
咪咕互娱业务运营部高级总监来晓阳以《咪咕游玩,助力休闲游戏转型》为题,他回顾了2015年休闲游戏市场的发展情况,与现场嘉宾分享了休闲游戏在2016年的机遇与挑战,同时还介绍了咪咕互娱在“移动电竞+视频直播”这一新蓝海市场中最新举措及战略布局。
中手游COO李维发表了《有的放矢,胜利游戏布局三大领域》的演讲,他认为卡牌、MMO、SLG等细分游戏类型将会是中国移动游戏新的发展机会。胜利游戏已经在这一领域进行全面的布局,希望与更多的游戏厂商一同合作。同时,李维也建议中小CP培养自己的IP,建立小而美的组织结构,理智的选择企业的DNA,不盲目跟风,全面分析成功背后的原因。选择并理解盟友,尤其是发行商,谨慎立项和反复测试避免反复,设计用户来源与运营节奏。
乐视网CTO杨永强以《影游联动开启乐视互娱新篇章》为演讲主题。他表示,目前移动游戏市场影游联动的话题十分常见,然而很多IP事实上并没有实现完全的影游联动,不少游戏在热映期过后,才出现手游产品,产品的影响力未能及时的利用起来,甚至有些影视成为了游戏的附属品。如何将影视和游戏深度的结合起来,实现整体利益的最大化?乐视总结出了四个关键词“早全深同”。早,影游联动的整个项目越早期介入越好;全,整个的联动周期是全流程; 深,深度的融合;同,关键时间点要同步。
力美传媒执行总裁孙睿以《移动DSP如何提高手游广告的高效转化》为题。他认为近些年移动DSP市场有几点变化, 第一,流量产生了变化,截止到去年2015年年末,整个DSP可供采购的流量已经增加到了50亿;第二,整个程序化采购的市场预算增多了;第三,CP、游戏产业在程序化购买的地位提升了,游戏行业的开发团队和发行团队也越发成熟。在这样的环境下,力美传媒同样与时俱进,提出了全新的移动程序化场景营销概念,同时还成立发行团队来布局游戏发行。
畅唐网络执行总裁潘广乐发表了《红海到蓝海,三四线城市手游推广破局》演讲,他认为,2015年移动互联网手游红利逐渐消逝,三四线城市的发展空间十分巨大。未来,手游企业在三四线城市的扩张将更加的明显。此外,针对在三四线城市发行的手游特点,潘广乐表示,游戏的设备性能要求不能太高,游戏体积要小,受众面要广,并且产品最好具有传播特征。
展鸿软通CEO余成鹏带来题为《轻度手游路在何方?》的演讲,他认为,休闲游戏开发者需要关注的几点,第一是游戏的质量,从游戏的题材,玩法和美术入手。第二是产品的推广,线上到线下。第三是运营,注重用户的黏性和活跃度。第四是收费,前向的综合的支付和后向的广告收费。
下午的主场上,小沃科技游戏事业部副总经理黄晟胤发表了《网络游戏的“盛宴“-流量助力产业发展》的主题演讲。他认为,随着移动游戏的日渐发展,用户流量也在不断的提升。流量是时候要进行改革和更新。而基于这一市场情况,小沃科技未来将在VPN、深度技术合作、电竞、流量云等四个方面发力,推动游戏产业发展。
艾德思奇高级副总裁孙泽锋发表了《手游整合营销的新突破》的主题演讲,他认为,2015年移动游戏市场游戏企业不仅精于资本运中,更是不留余力打磨精品,游戏用户的挑剔促使游戏产品更趋于精品化,游戏的推广和运营已越发复杂。针对当下的市场环境,艾德思奇提出了跨媒体、跨终端以及跨国界的一站式数字整合营销的运营模式。孙泽锋表示,在游戏产品发布初期,企业需要几大渠道的支持,一是信息流的媒体、二是有移动搜索的转换类媒体、三是下载类渠道。
点客传媒VP杜剑古以《新起点-点客传媒助力游戏推广》为题,从精品化、重度化、品牌化等三个方面分析了2015年移动游戏行业的发展情况。杜剑古认为,2015年是属于手游行业的春秋战国时代,首先是空前繁荣,但是硝烟弥漫,当下的场景是巨头林立,而2016年也会是游戏发展更加繁荣的一年,竞争同样激烈,甚至还会出现强强联合寡头独断的局面。点客传媒将在其主营业务移动广告、新媒体营销、口碑营销、明星媒体代理等方面再接再厉。
Mobvista大中华区广告事业部总经理陈巧锋以《手游海外推广如何更有效?Mobvista教你玩转移动营销》为题,他列举并分析了当下中国移动游戏出海所面临的几大特点,第一,全球大厂的新一代产品复制成功。第二,全球大作的区域化的大作另辟蹊径。第三,东南亚手游发行格局相对固定了。第四,从工具到游戏发行的尝试。
热云数据首席科学家张鑫杨带来了《游戏生命周期内的数据分析》的演讲,他分享了热云数据对企业的帮助,并针对游戏企业在游戏营销方面所面临的情况给出相应的建议,其表示,热云数据无论是在数据DMP、广告、运营支撑还是在数据挖掘上都有足够的实力帮助企业更有效的游戏运营。
快友总经理许海霞发表了《关于流量那点事儿》演讲,她表示,移动游戏的流量并不是有钱就能很好的获得,产品还必须具备足够的实力。许海霞建议中小CP在移动流量这一方面寻找专业的平台对接,并通过这一平台针对行业的量进行排重,从而得到自己想要的激励的量。
DataEye合伙人郭怡辰以《移动电竞下一站,是三分天下还是群雄逐鹿?》为题,通过移动电竞报告的方式详细的解析了当下的移动电竞市场,她认为“目前移动电竞的赛事还是以烧钱为主要的营销策略,争抢用户为主,未来随着移动电竞赛事的运营体系的建立,移动电竞将真正步入成熟。”
靠谱娱乐总裁林榕带来了《靠谱娱乐让手游跨平台联运》的演讲,他分享了安卓模拟器的发展史,从模拟器的产生到后期的发展直至今天安卓模拟器在玩家群体中广泛存在。林榕表示,未来,基于安卓模拟器这一产品,游戏多平台互通以及多屏游戏将不再遥远。
爱加密CEO高磊发表了《爱加密让游戏运营更简单》的演讲,他分析了目前手游产品在测试、更新、安全等方面的情况,并详细解析了爱加密产品在测试、推广和运营上的优势,希冀这一优势能够帮助企业更好的发展。
Testin CEO王军带来了《Testin游戏玩家感知》的演讲,他认为,目前大部分的游戏所遇到的问题,多数不是来自开发团队,而是引擎、部署、广告SDK、第三方的接入、手机本身甚至苹果系统的升级的问题。而在这些问题的解决上,游戏测试则显得尤为重要,云测在游戏测试方面有着丰富的经验,相信未来,云测将会帮助更多的游戏企业实现游戏的完美运行。
第一游戏网总经理董纳惟带来了《球迷制造-社交体育游戏风暴来袭》的演讲,他认为,如今中国体育已经非常火爆了,而体育社交游戏将是未来的最为有力的游戏发展方向。他表示,“游戏可以贡献大量的现金流,还有忠诚的付费用户,体育产生大量的可持续的关注内容和事件,围绕体育赛事的各种商业的形态,包括球票、体育的旅游、体育的用品。”
超多维副总裁刘宁发表了《如何让VR技术调动传统手游的存量市场》的演讲,刘宁从VR的技术体系、VR产品分类、VR游戏的特点以及VR的风口等四个方面讲述VR的发展现状。同时,他认为,当下的VR游戏可分为三种,第一种,360度视野,但是没有深度。第二种,有视差和深度,但是没有360度。第三种,深度也有360度。
此外,在为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会中,主会场还有来大朋VR、畅天游、艾格拉斯、爱扑网络、优数科技、娜迦NAGA∙IN、金都华杰、咸鱼游戏、指游方寸、百度移动游戏、忆唐创元等行业内知名企业高层,他们均带来各自对游戏行业的分享。
另外,上百家媒体网站及电视台对大会进行了全程报道直播,每一位嘉宾发言后都引来踊跃提问。
2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展作为国内最具规模的B to B盛会,将会继续坚持不懈的为行业带来最有价值的探讨与分享。而主会场盛况空前的场景,也将预示2016年游戏及智能娱乐产业的蓬勃发展。
2016第十二届TFC大会简介:
2016年TFC品牌全面升级,跨界整合“B+C”双端资源,携“第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展”和“TAC漫游展”两大展会重磅来袭,深入影响游戏与智能娱乐业界精英,辐射全国50万二次元人群,打造最强漫游资源矩阵。B端展会将覆盖移动游戏、VR/AR、智能玩具和硬件、HTML5游戏、二次元产业、影视泛娱乐IP等多个领域,C端展会将专精二次元,利用国人自制、专业团队、优质原创的强大优势,打造“音影漫游”全景式互动体验。