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女玩家性别偏见问题依旧严重

2017-03-28 19:18 澎湃新闻网

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  2016年末,当电影行业预测全年票房是否能突破预计的600亿时,中国游戏市场实际销售收入已高达1655.7亿,游戏玩家达到5.66亿。丁酉之初,有关游戏的新闻标题频频出现在大众视野中。先有清华女玩家石悦引发热议,各大媒体纷纷讨论“名校生”与“游戏主播”两种身份之间是否匹配。后有著名游戏改编电影《生化危机》和《刺客信条》于2月24日组团登陆中国院线。作为两款更受男性玩家追捧的经典作品,前者是少数以女性为主角的电子游戏,而后者则出自著名的女性游戏设计师婕德·雷蒙德(Jade Raymond)之手。

  从游戏研究者的角度看,以上事件分别指向了女玩家、游戏中的女性角色以及女性游戏产业从业者,“性别”成为讨论游戏文化的一个重要维度。在男性视角主导电子游戏话语的时代,游戏产业、游戏作品和游戏玩家共同构建出一个女性神话,或者借用游戏术语来说,这是一个性别的养成游戏。按照朱迪斯·巴特勒的说法,社会性别只是一种模仿及表演。就游戏而言,女性总是有意或无意地遵循着男性话语的引导和规训。

  第一步:女性游戏角色设计指南

  游戏世界中的女性符号是迎合男性趣味的产物。作为源自日本的一种游戏类型,“美少女游戏”(又被称为Galgame)通常让玩家以第一人称视角与多个女孩儿谈恋爱,其中不乏成人尺度的女性游戏角色,因而受到许多男性玩家的追捧。虽然国产游戏中的女性角色不会有如此大尺度,但不管是客户端游戏,网页游戏,还是移动端游戏,不管是天族,人族,亦或是鬼族,多数角色都会突出女性的胸部和腿部。她们虽身披战袍手持神器,但却裸露极多,怕是都无法达到中国国际数码互动娱乐展览会(简称China Joy)的限装标准。从国风幻想游戏《天下3》中的冰心、翎羽、魍魉、云麓四派到《黎明之光》中的赏金猎人和傀儡师,从《传奇世界》中的妖士和法师到《剑网3》中的苍云、唐门两帮,此类情况举不胜举。似乎女性角色存在的理由就是为了满足男性玩家的感官需求。在这种氛围下,男性玩家堂而皇之地对女性角色的身材评头论足,甚至有些玩家及媒体将“乳摇”作为一个话题,从游戏史和游戏制作的角度讨论“胸部物理”之道。

  第二步:让游戏角色冲破次元壁吧

  根据中国音数协游戏工委公布的调查数据,2015年游戏产业的从业者仅有10%为女性,大多从事行政等辅助性工作。更多的女性成为了游戏周边文化中的物化符号,如游戏展台模特(又被称为showgirl)、游戏主播等。在线下的现实世界,游戏公司和游戏媒体往往会携手合作,通过Coser将二次元中的女性形象呈现在玩家眼前。

  所谓Coser,源于Cosplay,后者指模仿、扮演动漫及游戏中的角色,进行角色扮演的人就被称为Coser,旨在尽最大程度模仿二次元的人物形象。虽然Coser们选择的角色各有不同,但不难想象,扮演上述女性游戏角色的Coser是何种形象。

  纵览国内各大游戏展,暴露的制服几乎是所有游戏公司展台模特的标配,后者也因此像商品一样吸引男性玩家的关注。按照厂商的要求,她们以固定的队形或姿势出现在展台上,台下的摄影机便以各种奇葩的视角进行拍摄。这种被人诟病的宣传手段曾让人们产生一种错觉,即参加国内游戏展就是为了看“妹子”,而不是赏游戏。也正是因为如此,China Joy于2015年公布新规,对女性工作人员着装标准做出限制,违者罚款5000元,又被称为“限胸令”。即便如此,当年的用户问卷依然显示,约43%的男玩家参加展会的动机还是“看妹子”。虽然2016年展会官方再次进行了服装审核,禁止“超标裸露”,但厂商和媒体却将注意力“巧妙地”转移至女性模特的“美腿”,而且“美女美图”至今是其官方网站的主菜单项之一,占据中心位置。与此同时,也有女孩儿打着玩游戏的名义混迹在游戏主播中,迎合男性观众的不当趣味。因此,性感、颜值、拜金、潜规则等负评价总是与展台模特及游戏主播如影随形,成为她们的标签。

  第三步:设计团队不拒绝女性加入,但要考虑男性玩家需求

  2014年9月23日,财富网则以女性游戏设计师为主题,详细介绍了对游戏产业产生重大影响的十位女性,包括克尔斯顿·杜瓦尔(Kirsten Duvall)、特蕾西·福勒顿(Tracy Fullerton)、切尔西·霍威(Chelsea Howe)、宝琳·杰基(Pauline Jacquey)、布兰卡·朱迪(Blanca Juti)、艾米·乔·金(Amy Jo Kim)、凯西·普莱斯顿(Cathy Preston)、谢尔班·莱迪(Siobhan Reddy)、邦妮·罗斯(Bonnie Ross)和玛格丽特·华莱士(Margaret Wallace),其中不乏任职于著名游戏公司的精英女性。需要肯定的是,她们用傲人的成绩有力地回击了性别偏见,打破了女性不适合游戏工作的刻板印象。

  既然女性已经涉足游戏设计领域,这是否意味着游戏中的性别偏见已经消失了呢?答案是否定的。游戏设计团队从不反对女性成员加入,甚至成为团队的主导者。但为让作品成功获得利润,很多女设计师也要精准把握男性玩家的需求,制作男性视角游戏。以育碧游戏公司为例(Ubisoft),《刺客信条》和《看门狗》都是深受全球男性玩家赞誉的3A大作,却都出自女性游戏制作人之手,分别是婕德·雷蒙德和宝琳·杰基。也就是说,女性可以做游戏,但通常要跟男同事一样,做男人喜欢玩的游戏。

  如此一来,游戏中的性别养成步骤浮出水面。沿着游戏世界、游戏周边文化、游戏设计的路径,女性就像游戏中的农场一样,被逐步建构成一个神话。

  游戏中的刻板女性形象与线下性别歧视

  2011年,美国著名女性游戏学者安妮塔·萨克希安(Anita Sarkeesian)曾制作并发布了一系列的短篇视频,专门讨论游戏与性别的关系。在视频中,她概括了国外游戏角色中的主要刻板类型。首先是“落难少女”,即年轻漂亮的女孩儿被怪物掳走而陷入险境,最终被男性玩家英雄解救出来,并与其喜结良缘。典型的例子是《星际火狐之大冒险》(2002年)中的克里斯托(Krystal)。她不仅是需要男性玩家角色解救的对象,而且形象也颇为性感,完全迎合了男性玩家的审美趣味。

  第二类被称为“冰箱中的女人”。此类女性角色通常出现在超级英雄题材的故事中,其功能就是被伤害或被杀害,沦为触发男性主人公下一步行动的一个边缘形象。安妮塔列举出很多游戏,如《刺猬索尼克》(2006年)、《波斯王子:王者无双》(2005年)、《星球大战:原力觉醒》(2010年)等,都存在这类NPC角色。

  第三类是“女汉子”形象。《超级马里奥兄弟》(1985-)系列游戏中的女性角色桃子公主(Princess Peach)每次都是被绑架的对象。但在2006年版的《超级桃子公主》中,她终于从被害人逆袭为游戏主人公,承担拯救马里奥的重任。原本这一改变是游戏角色设计理念上的一大进步,但游戏却以反讽的方式来表现桃子公主:原本的可爱画风变为肌肉健硕的“女汉子”,想要杀敌取胜,必须要歇斯底里的大哭。此外,还有很多女性游戏角色发挥“花瓶”或“奖杯”的功能。前者只是按照男性的需求来设计的人物,以彰显男性在性或暴力方面的“优越性”,如《侠盗猎车》中以路人身份出现的女性角色;后者通常是作为玩家游戏的奖励而出现,以代替金币等传统的评价方式。

《星际火狐之大冒险》(2002年)中的克里斯托(Krystal)

  如果说安妮塔的视频让人们开始关注游戏世界中的性别问题,那么2014年引发巨大争议的“玩家门”(Gamergate)则让大众意识到女性在线下面临的严峻挑战。“玩家门”源于玩家对独立游戏《抑郁探索》(2013年)及其设计者做出的负面评价。女性游戏制作人佐伊·奎因(Zoe Quinn)饱受抑郁症的困扰,因此制作出这款网页游戏,旨在帮助玩家治愈同样的心理问题。面对使用不道德方式推广游戏的指控,虽然有媒体公开证明奎因的清白,但这位女设计师仍引发了男性玩家及公众人物的负面评价。很快,对奎因的尖刻批评持续发酵并处于失控状态,为美国女性独立游戏制作人及游戏评论者带来了致命的危险,成为一场臭名昭著的性别歧视运动。奎因持续受到男性玩家的恶性攻击,包括辱骂,寄恐吓信,人肉,甚至死亡威胁。

  与此同时,女性独立游戏制作人布莱安娜·吴(Brianna Wu)和前文中曾提及的安妮塔·萨克希安也成为被攻击的目标,一度处于有家不能回的状态。2016年1月31日,国外著名社交网站上公布了一段视频,其中一位男性站在铺着积雪的路上,一边歇斯底里地喊叫,一边疯狂地踢着一辆翻到在路边的丰田汽车。通过视频字幕,观众可以发现这位男性号称是“玩家门”的拥护者和“正义使者”,准备要对布莱安娜·吴展开报复行动。“玩家门”在国外引发了巨大的社会反响,同年2月11日,美国电视台NBC将这一事件改编成电视剧,名为“恐怖游戏”,收入《法律与秩序:特殊受害人》系列。

  从线上到线下,如何推动游戏中的性别多样化

  近年来,女性玩家的比例在全球范围内都出现了明显增长。根据2014年相关数据显示,美国的女性玩家一度高达48%,英国更是有52%的玩家是女性。虽然中国玩家依然以男性为主,但近年来女性比例亦呈上升趋势。在笔者的社交圈中,有很多女生都对《阴阳师》和《奇迹暖暖》等作品颇为追捧,亦有女性友人是出色的硬核游戏玩家,还有更多女玩家愿意付费购买移动游戏,其中不乏高学历名校生。根据游戏产业网发布的《2016年移动游戏产业报告》,“00后”玩家成为移动游戏市场的重要潜在用户群,其中有46%为女性,约6700万人。照此趋势,未来还会出现更多的专业女玩家。

  之所以有人对名校毕业生成为游戏女主播持反对态度,一部分原因是因为社会对游戏存在偏见,依然保守地认为游戏“玩物丧志”。某些所谓的网瘾治疗师使用的电击疗法更是助长了这一刻板印象,将电子游戏妖魔化。需要指出的是,游戏是每个人成长过程中不可缺少的文化元素。不必说古代人曾用游戏化解部落中的争执,也不必说弗洛伊德和拉康曾用游戏来阐释其精神分析学说,仅试想一下,如果把游戏从每个人的童年中抹去,那么大家感知和认识世界的进程怕是要异常缓慢。实际上,游戏可以让世界变得更美好,关键是游戏的人是否适度游戏。更为重要的是,之所以公众对“游戏女主播”一词存在偏见,其深层原因在于游戏话语所构建的女主播神话。实际上,有很多游戏爱好者都会在视频网站上分享游戏视频或进行游戏直播,游戏研究者也会通过录制视频的方式将游戏过程记录下来,然而男性游戏主播却永远不会惹上性别歧视的麻烦。

  一方面,女性受众已经成为电子游戏的重要的用户群;另一方面,游戏话语又存在着不容忽视的性别偏见。因此,反思游戏与性别之间的关系,成为当下社会亟待关注的问题。

  从某种程度上说,上文提及的剧集“恐吓游戏”就是美国媒体对游戏性别暴力做出的回应。令人欣慰的是,除了安妮塔·萨克希安,也有其他学者将视线投向女性游戏角色及女玩家,亦出现了以此为主题的学术会议。与此同时,一些国外知名媒体也纷纷刊文,倡导游戏产业中的性别平等。如英国《卫报》的游戏专栏曾刊登过一篇名为“教你如何攻击游戏产业中的女性从业者”,作者用反讽的方式抨击了“玩家门”的受害者所遭遇的恶性攻击。“小宅网”也发表“努力让更多女性参与游戏开发”一文,推介名为《游戏产业中的女性》的文集,有31篇女性游戏从业者的文章被此书收录。

  随着性别意识的普及,各界纷纷为女性游戏从业者提供技术支持。自2009年以来,国外NGO组织“游戏中的女性”(简称为WIGJ)一直致力于推动欧洲游戏产业中的性别多样化,不仅为女性个体提供帮助,而且还定期组织相关国际会议。其官网也持续推送相关书籍及学术研究成果,定期招募志愿者加入,以促进大众对女性游戏从业者的关爱。无独有偶,另一个NGO组织“程序媛”(Women Who Code)于2011年成立,旨在为女性提供编程培训,以帮助其消除产业中的技术壁垒。截止到2015年,该组织已经遍布20国家的超过60个城市,会员超过50000名,其中亦有少数男性成员。2016年,纽约大学游戏研究中心与巴洛文托基金合作设立了专项奖学金,为入校攻读游戏设计硕士学位的女性提供全额学费资助,能让更多女性有机会成为游戏团队的核心设计成员。

  回到国内,“程序媛”香港分部于2014年1月成立,为想要从事科技行业的女性搭建了交流学习的平台。同月11日,源于芬兰的公益项目Rails Girls也在中国落地。其特色是为女性提供长达一天的编程入门培训及编程工具,帮助她们走进代码王国。2015年11月,环球时报英文版发表文章“程序媛”(Ladies Who Code),亦将视线投向中国女程序员的教育经历及工作状况,引发社会对科技产业中女性的关注。毫无疑问,这些努力虽是星星之火,但会从不同程度上缓解科技产业中的性别歧视,也会帮助更多女性成为游戏设计团队中的核心成员。

  我们只有摆脱传统的游戏话语套路,才能唤起整个产业及社会对女性的关注。想要消除游戏中的性别偏见,首先需要男性游戏设计者及男性玩家改变物化女性的视角,对女性表现出足够的尊重。更为重要的是,女性也需要跳出当前游戏所编织的性别神话,提升自身的性别意识,主动地参与到游戏设计中,对当前的游戏作品展开批判性的反思。只有如此,女性玩家及设计者才能自信地在游戏世界中书写自己的故事。她们的征途,亦是星辰大海。

  from:澎湃新闻网

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