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美iOS游戏收入榜留存35款经典

2015-06-09 10:33 Gamelook

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  国内iOS收入榜和日本iOS收入榜Top 50榜单分析,一个比较普遍的现象是,新游戏越来越难以冲入榜单前列,除此之外,国内的榜单比较明显的特点是,腾讯一家独大,MMO游戏逐渐控制收入榜头部位置。而在日本市场,手游‘老龄化’更为严重,收入榜Top 50当中的33款发布时间超过1年,RPG游戏是占据收入最多的类别。

  今天,我们对美国iOS市场进行了解后发现,美国收入榜Top 50当中不仅一年以上的游戏更多,而且收入分布相对日本市场更集中,超过3年的手游产品居然有8款之多,可能这一点和欧美流行的GAAS(Game-as-a-Service)理念有关,很多游戏公司已经把产品当成了服务,通过持续不断的用户获取和内容更新保持大作的经久不衰。

  以下是截至6月8日的美国iOS收入榜Top 50数据统计和分析内容:

  1.一年以上产品多达35款,占比70%;

  2.2年以上产品有17款,占比34%;

  3.3年以上产品达8款,占比16%,Top 10三年以上手游占30%。

  4.King、Supercell、EA、Funzio和Zynga三家公司占据了15个位置,占比30%,超过2款游戏的发行商有9家。

  5.游戏内容集中度比较高,策略游戏和博彩游戏分别有10款,占比各20%,加上消除(7)和(模拟8)类游戏的数量,4种游戏就占据了Top 50榜单70%的位置。

  收入榜发行商集中:5家公司占30%位置

  和中国地区腾讯一家独大不同的是,美国的收入榜位置被几家公司瓜分。中国iOS收入榜Top 20有12款来自腾讯,占比60%,在收入榜Top 50以内有24款,占比48%;除了网易之外,没有任何一家公司占2个位置。

  而美国则非常不同,收入榜Top 50当中有9家超过2个位置,Supercell、King、EA、Funzio和Zynga五家公司就占据了30%的位置。这种情况在头部表现更明显,比如前十名经常有50%以上的位置被Supercell和King两家独占。

  消除、策略和博彩游戏统治收入榜头部:差异化和创新是出路

  由于手游榜单普遍具有长尾效应,所以头部位置的产品收入往往比中部或者底部的收入高很多,从Top 10游戏类型来看,消除、策略和博彩游戏三分天下,仅有《我的世界》一款属于沙盒建造。更进一步来看,策略游戏虽然高收入产品较多,但新发布的产品难以进入Top 10,大多数在30名甚至以下徘徊,Supercell和Machine Zone的策略游戏有较大的差异化。

  而消除游戏方面,King的绝对统治地位已被撼动,当然,后来者SGN和Big Fish Games也是财大气粗的公司,在用户数量以及市场营销预算方面都有非常强悍的实力。虽然消除游戏在欧美属于‘刚需’类的内容,但如果不具备以上两个条件,大多数开发商已经很难杀入收入榜Top 50,玩法差异化才有出路,比如《我的世界》、《漫威英雄格斗赛》、《金•卡戴珊:好莱坞》、《炉石传说》、《魔灵召唤》、《8 Ball Pool》以及《Criminal Case》都分别具有不同的玩法。

  ‘车枪球’存在感偏低:Top 50已没有竞速游戏

  在欧美传统游戏市场,‘车枪球’是最受欢迎的三大类别,尤其是在主机游戏平台,EA、动视、育碧等大佬已经各自形成了多款大作系列,每年推一部新作品就可以动辄数亿美元的收入。但在手游平台,这样的做法已经落伍。自从进入5月份以来,此前唯一一款在Top 50的《Racing Rivals》也遭遇了下滑,在6月8日的收入榜Top 50当中,竟然没有一款是竞速游戏。

  竞速游戏已经在Top 50消失

  另外射击游戏在Top 50当中的数量只有Square Enix刚发布不到一周的《杀手:狙击》,能不能维持住也还是个问题。球类游戏只有2款入榜,分别是Glu的垒球游戏《Tap Sports Basell 2015》和EA的橄榄球游戏《Madden NFL Mobile》。

  做博彩游戏得‘腰粗’

  在上面的几大类游戏当中,博彩游戏不仅数量较高,而且收入榜名次也比较靠前。不过,这并不意味着所有人都可以做一款博彩然后等着收钱,在10款博彩游戏当中,除了Zynga是社交游戏起家之外,其余8款游戏的发行商都有传统博彩厂商背景:不仅财力雄厚,而且具有较多的忠实博彩游戏玩家,可以直接把Facebook平台的用户洗到移动平台,而Zynga在Facebook如日中天的时候也曾是领头羊。如果不具备以上两个条件,基本上不用考虑博彩游戏。

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