2016年3月7-9日,由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。
主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行,于3月8日正式开幕。9日上午,来自Game Analytics Game的 Analyst Rosa Colom在游戏领袖峰会发表了题为《2016全球移动游戏生命周期报告解读》的主题演讲。
以下为会议演讲内容实录:
Rosa Colom:谢谢大家的到来,我是做数据分析的,所以我们这个报告是关于数据的趋势。我在这家公司工作,我们有一些工具来进行游戏的分析,他们可以进行追踪,比如一些量身定制的游戏,也就是我们的分析工具可以进行整个过程的跟踪,比如KPI、MU等,所有的这些维度都可以进行衡量和分析。我们在伦敦和格林都有我们的办公场所,我们公司现在有18人,其实有8500个客户向我们发送数据。
我会讲一下我们游戏产品手游的生命周期,尤其对这些刚刚发行自己的第一款游戏或者说想在市场上占有份额的人,给大家讲一下,他们怎么样达到自己预期的KPI呢?随着时间的推移,在游戏的发行,你们的成长趋势是怎样的呢?这个问题我回答的很多,我们进行了很多的市场研究,是一些公共的研究,其实我们并没有很多分享的信息或者基准,这就是我们所要达到的一个目标。我们想知道平均的游戏带来的收入是怎样的,多长时间,我们怎样从我们的游戏当中获益呢?确实想从长远当中获益,我们就从这点开始解释。
我们是什么呢,我们其实在2012年建立,我们在产品发布前的15天到发布后的6个月之内进行产品追踪,我们的AU,还有我们的留存率,也就是我们的游戏用户保留的数量,还有这些发布之后的七天,还有我们的收益,还包括销售数量,还有相关的收益额。
我们现在的市场非常庞大,但是竞争相对激烈,也就是说能够达到这些数据,保留一个很高的数据是有一定难度的。如果我们看这些留存率的话,我们的留存率是30%,在第一天,在2014年和2015年游戏发布之后的留存率有很大的不同,我们看到14年开发之后,游戏的留存率下降,是15%这样一个比例。我们在过去的两年或者是三年的时间,这是一个我们发现现存的问题,现在有很多的游戏上线发行,但是都很难保留这个玩家的留存率。从我的观点来说,这可能也是市场机制的问题,因为你的游戏可能不是玩家所期待的,可能不是玩家所认为的他能达到的有趣和有效性,他们在市场当中选择了其他的游戏,选择了新款游戏,基于此,所以留存率是年年下降的。
如果说我们看到日活跃量的话,在发布之后都是基本相同的,也就是随着发布之后,随着时间的增加,日活跃量就在下降。2015年这个曲线下降的非常快,留存率很低,如果说在安装率方面有很大的教训的话,对于我们来说这些留存率还有每日的活跃量也是很重要的。所以说每一年的游戏生长周期在不断的扩张。随着AU的数量下降,可能你的游戏被玩的时间就很短了,就没有预期的那么长。我们看到下一个指标的话,随着活跃使用量的增加,我们的收益也相对的增加,但是在2015年游戏的发布的收益非常少,这个可能是由于他们的使用者非常少,也就是说在你的游戏当中,使用者的留存量很低,这些问题就是他们想花很少的钱去玩游戏,从图表当中可以看到收益矩阵曲线的走向,大概是平均50%,也就是发布游戏的第一个月,这对游戏来说是一个非常关键的成长期。
我们进行了一个分析,我们的客户开始花费的更少,可以从这看到尽管有一些偏低,我不认为这是一个很大的差距,也就是用户他们花费的钱很少,所以他们花的每个游戏的时间也缩短。我想总结一下我刚才和大家所分享的一些观点,从你发布游戏的时候你期待什么呢,在优先安装之后有很大的跌落,五个月之后可能会跌到峰值之时的15%,在14年和15年我们可以看到60%的安装就是在游戏发布的两个月之内,我们同时也看到他们玩家的留存量非常低。其实我们的数据显示,2014年和2015年都很低,我们的收益来源主要在发布前一两个月的时间,这也意味着发布游戏是对于每个游戏至关重要点。我们进行了一些市场研究,也同样证实了这一点,当你游戏进行发布之后,它可能很难从KPI当中恢复过来,这是很重要的,就是你发布产品的时候,你KPI能够保持稳定,而且它的数据是很健康的,这就是为什么我非常喜欢这些软发布,就像我所说的我们能够发现问题,或者是以市场进行导向,来获得这些用户。但是我的建议就是我们使用市场当中的使用工具能够减少客户留存率的降低,或者能够保持在产品发布之时所取得的成效,这是一些分析工具所取得的效果。同时我们能够进行软发布,可以避免之前所犯的错误或者在游戏发行方面所不想达到的一个错误。对于我们来说,有时是很困难的,因为在我们进行产品或者游戏的研发之时,我们的工作就是由热情所驱动的,人们进行产品的研发是因为他们热爱游戏。但是很重要的一点就是我们要理解游戏玩家想要达成什么样的结果,他们希望从你们这里获取什么,这就是为什么我们使用分析对任何工具,任何游戏来说都是非常重要的,我们需要知道游戏玩家现在想在游戏当中达到什么体验,获得什么体验,他们喜欢什么样的支付方式,他们喜欢怎样的游戏模式,不喜欢什么样的,所以需要有一个明确的知晓。
同样我们可以看到他们随着用户的减少,我们的获益就减少,我们需要进行补偿或者使我们的游戏购买进行便捷和简单,使得我们具有竞争力,使得这些游戏玩家买我们的游戏,他们欢迎我们的游戏,而且他们进行购买之时出现的问题任何问题都能够协助解决。像我所说的使用所有市场当中的工具,他们能够帮助我们进行解决这些问题是非常重要的。但是简而言之我想说你要做一些大家喜欢的事情,必须要有趣,在这个前提之下再考虑其他的因素或者调整为用户所喜欢的口味、需求。我们可以帮助追踪KPI,还有进行特定的KPI,或者软货币或者硬货币的追踪,而且我们进行一些数据的记录,我们可以进行基准的设立,会给大家不同的公众数据,对KPI进行研究,从哪儿可以得到自己想要的,策略是怎样的,我们的收益是怎样的,达到多高,或者是我的用户留存率是怎样的,我能够达到什么样的结果,这是非常重要的。像我之前所说的,在我们的工具当中,我们的数据可以由任何人获取,我们可以通过这样的工具,来定位自己的策略,无论休闲游戏还是其他游戏能够进行分析,看一下这些成功的游戏到底是怎样的。我们也把我们的数据在我们官网免费的公布,大家都可以进行参阅,也包括我说的所有数据,KPI的相关信息,还有一些矩阵,包括我们发行产品、发行游戏当中和之后进行用户行为的分析,还有其他的相关信息,都在这些报表当中有所体现,我们通过这些分析工具当中告诉我们采取的步骤是否产生了不同的影响。谢谢大家。