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秦智勇:动漫改编手游将成趋势

2015-06-29 15:39 97973手游网

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  北京时间2015年6月23日,日本东映动画株式会社(以下简称:东映)和上海通耀信息科技有限公司(以下简称:通耀)在上海国际会议中心召开发布会,宣布双方共同事业的首款ARPG类动漫手游《机器人少女Z》正式上线。

通耀董事兼总经理秦智勇(图中左二)

  作为合作方之一,通耀在本次共同事业中扮演了重要的角色。通耀是一家泛娱乐公司,公司战略是以著名动漫IP为核心向各个领域延伸,包括动漫影视,游戏改编、开发、运营、发行,以及衍生品,最后形成合力,在所有领域里共同推广。目前已发行的游戏包括《命运石之门》、《数码宝贝:圣十字军》等,而即将上线和正在研发的游戏则包括《蜡笔小新》、《AKB0048》等。

  围绕着东映通耀共同事业以及《机器人少女Z》游戏本身等多方面话题,97973手游网记者在发布会结束后,对通耀董事兼总经理秦智勇进行了专访:

  97973手游网:为什么选择与东映合作开展动漫游戏改编事业?

  秦智勇:通耀和东映有着非常一致的理念,所以我们的合作是一个长期的事业,不是一种短期的行为。通耀的泛娱乐战略主要的方向就是以IP和核心向各个领域延生的粉丝经济模式,我们目前与动画领域最强的企业东映进行合作,建立“共同事业”,共同投资、共同创造,共同受益。

  东映也非常希望能够积极的在中国开创业务,能有更多的产品满足中国用户的需求。而通耀的优势非常明显,作为由中日两国人员组成的公司可以与日本企业进行高效的无障碍沟通,同时通耀在IP游戏的改编开发、发行、运营以及打击盗版等多方面有着多年的经验。

  97973手游网:通耀在动漫游戏改编上有什么优势?

  秦智勇:第一点:通耀有着非常优秀的动漫和游戏领域的专业团队,包含中日两国员工。我们对日本的动漫非常的了解,以及对版权方IP游戏的监审上面的尊重、理解有非常大的优势,基本和版权方对于IP的理念是一致的。在研发的角度上公司有两个工作室:十字军工作室和进化工作室,两个工作室成员的平均游戏开发经验在5年左右。

  第二点:公司对于日本动漫的趋势也把握的比较准确,团队的很多成员都是资深的动漫粉丝,他们是真正的热爱动漫并对动漫非常的理解,所以我们不仅仅停留在游戏开发层面。在研发的实力上,我们的美术团队是自建的,其中一部分人是原来为日本做动画外包业务的,在这样的角度上面形成了动漫、游戏的人才相结合,还是有比较大的优势。

  97973手游网:通耀目前是如何引进海外游戏的?

  秦智勇:2015年是通耀的分水岭,之前通耀主要以引进代理发行模式为主,同时一直在不断建立自己的研发团队。2015年起,通耀逐渐采用自研为主代理为辅的规划,今后我们主要做一些自主研发和自主发行。在发行方面则是是采用全球发行的战略布局,中国上海和日本东京各有一支发行团队。

  97973手游网:为什么选择《机器人少女Z》作为首款合作游戏?

  秦智勇:《机器人少女Z》这个动漫是非常有来历的,它是在永井豪先生魔神三部曲的基础上制作的一部萌娘化、拟人化的新篇,而日本目前非常流行这种题材的动漫。《机器人少女Z》主要看点是轻松、幽默、无厘头,非常受二次元用户的喜爱,《机器人少女Z》目前在日本是二次元动漫的代表作之一。

  虽然在中国像民工漫这样的作品拥有大量粉丝,但二次元领域的标杆作品还是比较少的,尤其像《机器人少女Z》这样的新番。东映的动漫和我们的游戏都是属于边制作边发行的同步,我们的游戏根据动漫播出的时机不断的在做迭代,增加动漫最新的内容,粉丝会觉得觉得《机器人少女Z》动漫和游戏剧情几乎是一致的。

  目前《机器人少女Z》在中国影响力可能没有民工漫那么强,但是它代表的是一种新的趋势,这种趋势可能在中国还处于萌芽阶段,但是我们非常看好未来的发展。

  97973手游网:如何看待动漫改编手游这个趋势?

  秦智勇:动漫改编手游是一个趋势,未来这种趋势会越来越明显,而这种趋势的形成主要还是因为用户推广、留存的难度越来越大。目前手游推广上选择的余地还是比较小的,在安卓上基本上都是用联运的方式,在IOS上也很难有一种有效用的户导入模式,那么很多时候我们需要依靠一些本身已经拥有粉丝或用户群体的作品,在该作品的基础上做出受粉丝喜爱的游戏,这是一个趋势。

  这种动漫改编手游的优势是降低用户导入的成本,另外还会对用户留存和用户忠诚度都是一个巨大帮助;劣势主要是在研发的角度上,研发周期投入的资金相对来说比没有IP的产品更高,如果是正版的授权IP,他的监审是非常严格的,在中国很多游戏研发公司没有这个经验,对于监审这关是个巨大的障碍,我们觉着目前这块可能是个最大的劣势,中日文化、商业逻辑都有很强的壁垒,还是需要比较长的磨合期,需要点时间,但是随着中日两国的合作越来越广泛今后肯定会有所好转。

  97973手游网:您认为中日手游市场有何差异?

  秦智勇:主要有几点:第一点:先从用户的角度来说,日本的用户付费能力要比中国高很多。日本用户付费能力平均要比中国用户高出5-8倍,但在用户的数量上,中国要比日本多的多。日本的手游市场每年发行的产品比较少,每年大概只有几十款的产品上线,而在中国这个市场目前已经是红海,据说每年有几千款的产品上线,由于数量上巨大的差异,导致了两国市场的一些差异,在日本每年上线的产品数量有限,可能大家希望把每一款作品做好,把生命周期尽量延长,在中国目前的手游市场上手游生命周期普遍较短大家就希望快速回收。

  第二点,在付费的设置上中国手游付费点不断的前置,这也是因为游戏的生命周期非常短造成的结果,受两个国家游戏历史发展的影响,在日本基本上PC端或者页游没有对日本游戏市场造成太大的影响,日本主要游戏市场还是家用机,从传统的家用机直接过渡到手机游戏;而中国受端游、页游影响比较深,在不同的市场环境下形成两国研发上的区别。日本市场把游戏的品质看的更重要,由于中国从付费游戏走向了免费游戏,这样的收费模式的转变使得中国把付费点的这种设计看的更重要,家用机市场基本上是一个定价收费的形式,而在中国大部分受影响最深的就是免费游戏,通过增值服务或者其他的服务收费的上面动脑筋比较多,那么在日本在如何向玩家收费这个方面思维相对是比较传统或者单一的,即使日本手游免费策略也主要就是扭蛋收费,这个收入几乎占日本卡牌类游戏收入的90%以上收入。

  97973手游网:中日两国的手游玩家又存在着哪些不同?

  秦智勇:日本的玩家不太喜欢被别人打扰,比较喜欢一个人进行游戏,比较排斥PK等互动方式,日本很多都是单机游戏,缺乏互动性,日本手游玩家比较关注游戏故事世界观。而中国玩家比较喜欢热闹,他们需要更强的互动性,需要更强的交互性,他们不怕人打扰,更多喜欢参与互动当中去,这可能和两国的文化也有一定的关系。

  97973手游网:您认为应该如何缓解中日两国文化差异对手游(动漫改编或其他手游)带来的影响?

  秦智勇:对于中日两国文化的差异对手游的影响我觉得没法做到完全的平衡,因为两国玩家的需求是不一样的,我们现在的做法是同一款产品在不同的区域根据本区域用户的需求进行本土化,尽可能的去满足当地市场需求。

  现在看来,在降低由于文化差异而导致的游戏水土不服的情况方面,目前还是没有一个太好的办法,只能说是在不同的区域进行专门本土化研发,这是目前普遍能够接受的一个方向。

  97973手游网:对《机器人少女Z》有怎样的预期?

  秦智勇:我们和东映对《机器人少女Z》的期望是非常高的,首先《机器人少女Z》是东映2014年度最重要的动漫作品之一,同时也是通耀2015年度最重要的游戏产品。

  这款产品会在全球进行发行,会在中国市场进行首发,在中国市场我们希望能建立一个二次元游戏的标杆。为了确保品质我们研发投入非常巨大,包括使用原版的日本声优来给游戏配音,使用原动画的班底来参与游戏的制作,同时日本东映方面派出了东映著名的制作人加入游戏共同世界观各方面的人色制作中。

  我们努力将动漫的灵魂做进游戏向粉丝表达我们的诚意,希望能得到二次元粉丝的喜爱和认可,因为一部动漫改编出来的游戏不应该仅仅是一个名字或仅仅简单的换一个头像,它应该把动漫能吸引粉丝的这些点都做进游戏里面去,我们首先还是把原动漫粉丝能够接受和喜爱放在第一位。

  其次在收入上面,因为二次元游戏在目前市场来看虽然很热,但是还是没有到一个大成的地步,那么玩家能不能接受这种类型的游戏,我们还是充满期待的,我们希望是创造二次元类型手游的一个高峰,做一个二次元的标杆产品。

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